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경희대 도서관은 1951년 부산 가교사에서 700권의 도서로 개관하여 시작하였으며, 이후 1968년에 현재 서울캠퍼스 중앙도서관 건물을 완공하여 현재는 150여만 권의 장서와 2,000여석의 열람석을 보유하고 있습니다. 중앙도서관은 현대적인 모습의 많은 도서관 건물들과는 달리 고풍스럽고 웅장한 모습을 유지하며 교내 구성원뿐 아니라 촬영장소 등으로도 많은 사랑을 받아왔습니다. 또한 도서관은 경희 구성원의 학술연구활동을 지원하기 위해 도서관 서비스를 편리하게 제공하고자 다양한 노력을 기울여 왔습니다.


한편, 시간이 지나면서 이용자들의 패턴은 꾸준히 변화해 왔습니다. 전자 형태의 자료 이용률은 지속적으로 증가하고 있으며, Born Digital, Digital Native라는 말이 나올 정도로 전자적 형태의 정보자원에 익숙한 세대들이 등장하며 이러한 현상은 점점 강화될 것입니다. 도서관도 이제 발맞추어 전자자원을 확충하고 시스템을 개선하여 이용자들이 효과적으로 지식정보를 활용하고 수월하게 학습 및 연구활동을 할 수 있도록 지원하기 위해 노력하고 있습니다. 


연구학습 활동에서도 협업과 공유가 중요해짐에 따라 도서관의 공간적인 측면에서도 조용한 학습공간으로서의 도서관뿐 아니라 열린 학습 공간을 제공하고 다양한 협업활동을 지원하는 공간으로서의 도서관 역할이 대두되고 있습니다. 많은 도서관이 카페 같은 공간, 다양한 협업 활동이 가능한 시끌벅적한 공간, 문화와 휴식이 있는 공간으로서의 도서관을 지향하며 물리적 공간의 변화를 도모하고 있습니다.


경희대학교 중앙도서관도 다양한 변화를 수용하고 적용하고자 다양한 노력을 기울이고 있습니다. 


한 해 동안 도서관이 추구했던 변화를 살펴볼까요?


경희대 도서관 이용증 어플 오픈


2017년 11월에는 국제캠퍼스에서 사용하던 어플을 확장 개발하여 

하나의 어플로 서울/국제 양 캠퍼스에서 어플을 통해 도서관 출입, 열람실 좌석발권, 자료대출이 가능해졌습니다.


클라우드 기반 전자도서관 시스템 홈페이지 오픈


2018년 6월에는 도서관 시스템을 교체하고 홈페이지를 신규 구축하였습니다. 소장자료, 전자자료 검색 플랫폼을 간소화하고 각종 신청 서비스를 단순화하여 이용 편의를 높였습니다. 



시설 개선 : 한의학 도서관 신축 개관 & 중앙자료실 2층 이용자 공간 확대


Space21사업으로 한의학과 건물이 신축 건물로 이전하면서 2018년도 초에 한의학도서관도 새로운 공간으로 이전하여 개관하였습니다. 새로운 한의학도서관에는 1인 학습공간을 확대하고, 노트북전용 열람석을 마련하였으며, 편하게 쉬어갈 수 있는 안락한 휴식공간도 마련하였습니다.


중앙자료실 2층 정기간행물실은 서가공간을 조정하고 이용자 열람 공간을 확대하였습니다. 특히 이번 여름방학에는 일부 테이블을 전원 사용이 가능한 책상으로 교체하여 노트북 등 전자기기를 편리하게 이용할 수 있도록 하였습니다.



그리고 드디어!! 이번 여름방학에는 중앙도서관 일부 열람실을 리모델링 하였습니다.

오랫동안 증개축이 이루어지지 않은 건물이라 시설 개선에 대한 요구와 바람이 많았고, 

이는 매년 시행하는 설문조사에서도 확인할 수 있었습니다.


이번 리모델링은 중앙도서관 1층을 중심으로 이루어집니다. 

1차 사업으로 1층 열람실 환경개선 공사를 진행하였습니다.

9/17(월)에 오픈하는 열람실은 다음과 같이 변화합니다.

  

제1열람실


Before 


After



기존 제1열람실은 300여석의 열람석 중 35석을 노트북 열람실로 조성하여 개인 전자기기를 사용할 수 있는 공간으로 제공하고 있었습니다. 노트북열람실은 인기가 많아 항상 이용자들로 북적이는 장소였습니다.


리모델링 이후의 제1열람실은 모든 좌석에서 노트북 이용이 가능한 공간으로 조성할 예정입니다. 타이핑 소리 등 다소간의 소음을 허용하여 자유롭게 자신의 기기를 사용하여 학습할 수 있는 공간을 제공하게 됩니다. (소음이 없고 집중해야 하는 학습을 하고 싶은 경우에는 2, 4열람실 이용을 권장합니다.)


또한 지겹거나 졸릴 때 서서 이용할 수 있는 스탠딩 테이블, 간단하게 PC 사용이 필요할 때를 위한 PC석(5석)도 함께 제공됩니다. 또한 안쪽에 휴게공간을 조성하여 도서관에 부족한 휴식 공간을 확충할 예정입니다. 



여학생열람실


Before



After




여학생열람실은 책상, 의자 교체를 통하여 좀 더 안락한 공간에서 쾌적하게 학습할 수 있도록 공간을 마련하였습니다.



리모델링 공사는 겨울방학에도 쭉 이어집니다.

겨울방학에는 2차 사업을 통해 도서관에 부족한 협업공간(그룹스터디룸 등)을 확충하고, 로비 등 공용공간의 활용성을 높일 수 있는 방향으로 리모델링을 진행할 예정입니다.


조금씩 변화해 가는 도서관의 모습, 

많은 의견 주시고 기대해 주시기 바랍니다!




p.s. 여름방학 동안 공사로 인해 잦은 휴실과 소음을 묵묵히 견뎌주신 도서관 이용자분들께 감사드립니다 :-)



 




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서명: 화폐전쟁(원제: Currency Wars)

저자쑹훙빙(宋鴻兵), 역자: 차혜정

출판사: 랜덤하우스

출판일: 2008728









표지를 누르시면 소장정보로 이동합니다.






이 책 <화폐전쟁>에는 상상을 초월하는 충격적인 이야기들이 차고 넘친다. 세계를 지배하는 자는 미국 정부를 비롯한 어떤 정부도 아니고 국제 금융재벌들이며 그 중심에 대도무형(大道無形) 로스차일드 가문이 있다고 한다. 이 책에 의하면, 그들의 거대한 세계 경영 전략에서 양차(兩次) 세계대전이 발발하고, 7명이나 되는 미국 대통령이 암살되었으며, 1920년대 대공황, 일본의 잃어버린 20, 1990년대 아시아 금융위기가 발생하였다고 한다.


미국 연방준비은행을 비롯하여 서구 주요국의 중앙은행은 정부 소유가 아니라 민간은행이며, 화폐발행권이 정부에 있는 것이 아니라 그 민간은행들에 있으며 그 은행들은 극소수의 국제 금융재벌들에 장악되어 있다는 것이다.


로스차일드 가문은 영국과 프랑스의 워털루 전쟁 시기 막대한 정보력과 자금력으로 영국의 은행을 지배하면서 화폐발행권을 획득하였고, 전쟁을 부추겨 프랑스, 독일, 오스트리아, 이탈리아 등 유럽의 주요 공업 국가의 화폐발행권을 장악하게 되었다고 한다. 그들은 이어서 대서양 너머의 미국으로 침투하여 치열한 전략과 음모로 미국의 화폐발행권까지 장악하게 되었다고 한다. 그들은 양차 세계대전에서 피아(彼我)를 가리지 않고 자금을 지원하여 막대한 수익을 올렸고, 심지어 히틀러에게 엄청난 자금을 지원하여 전쟁을 선동하였다고 한다.


국제 금융재벌들은 이익 창출의 극대화를 위해서 전쟁 이외에도 여러 방법을 동원하였는데, 평화 시기에는 이른바 양털 깎기라는 수법을 동원하여 여러 나라를 거덜 냈다는 것이다. 먹잇감으로 지목된 국가가 경제적으로 통통하게 살이 찌면 한번에 양털을 깎듯이 홀랑 벗겨 먹는다는 것이다. 그 수단이 바로 통화팽창과 급격한 통화긴축으로 해당 국가의 경제를 파탄시키고 핵심 산업과 은행을 헐값에 접수한다는 것이다.


그들은 또한 채무 화폐 시스템을 통해서 영속적인 이자 수입을 창출하고 있는데, 대표적인 것이 미국의 달러화이다. 달러 발행권은 미국 정부가 아닌 연방준비은행에 있으며, 이는 연방준비은행 뉴욕은행을 중심으로 하는 몇 명 은행들이 그 지배권을 소유하고 있다고 한다. 미국 정부는 돈이 필요할 때 미래의 세금수입을 담보로 국체를 발행하여 연방준비은행에 넘겨주고 달러를 발행받는데, 그 대가로 이자를 지급해야 하며, 통화팽창으로 달러의 수요는 계속 증가하게 되어 있으며 그럴수록 미국 정부의 이자 부담도 날로 커진다고 한다. 금융재벌들은 영구기관처럼 영속적인 이자 수입 창출이 가능하다는 것이다.


국제 금융재벌 카르텔은 궁극적으로 각국 정부의 금융을 완전히 지배해서 세계 정부, 세계 화폐, 세계 세금 체제를 완성해서 영속적이고 안정적인 지배와 수익 창출을 목표로 한다고 한다. 이른바 그림자 세계 정부이다.


이 모든 것을 믿을 수 있을까? 무시하기에는 증빙자료가 너무 많다. 오죽하면 이 책의 한국어판 감수자 박한진 씨가 팩션(faction)이라는 말을 썼을까? 그는 팩션의 원조 <삼국지>처럼 이 책은 각색 실화이므로 진실게임식의 접근은 바람직하지 않고 성숙한 시각과 자세를 가지고 세계를 조망하는 것이 좋다고 제안한다.


이 책에서 얻을 수 있는 소득은 따로 있는 것 같다. 자본주의가 보편화된 이후 세계는 만성적인 인플레이션에 시달리고 있는데, 그 이유는 금은(金銀)을 바탕으로 하지 않은 채무 화폐 시스템의 근본적인 결함 때문이라고 한다. 금은은 인류가 이미 이룩한 노동의 성과가 반영된 실물가치를 지닌 것이라 역사적으로 오랫동안 화폐로 사용되었고 인플레이션을 유발하지 않지만, 채무 화폐는 그 본질적 속성상 인플레이션(통화팽창)이 일어날 수밖에 없다고 한다. 이 책에는 인플레이션의 작동방식이 자세하게 설명되어 있다.


세계의 기축통화인 달러가 왜 채무 화폐인지는 미 달러 지폐에 잘 나타나 있다. 1달러 지폐를 보면, 앞면에 미국의 초대 대통령 워싱턴의 초상화가 그려져 있고, 왼쪽에 조그마한 글씨로 ‘THIS NOTE IS LEGAL TENDER FOR ALL DEBTS, PUBLIC AND PRIVATE’라는 글이 있는데 이 지폐는 공공이나 민간의 모든 부채(負債)를 위한 법정 화폐이다.’라는 뜻이다. 1971년 미국에서 금태환(金兌換) 중지를 선언하기 전까지는 달러를 언제든 금으로 바꿔서 인출할 수 있었다. 베트남 전쟁 등 급격한 재정의 고갈로 금 보유량이 급격하게 줄어들 위기에 처하자 미국 정부가 금태환을 중지하였고, 이후로 달러의 실물가치는 점차 축소되었다. 그러나 미국은 OPEC 회원국들에게 압력을 행사하여 석유거래를 달러로만 결제하도록 하였고 오일달러로 미국의 국채를 구입하도록 해서 달러의 위상을 계속 유지하는데 그것이 이른바 석유본위제이다. 이 책에도 나와 있지만 금태환 이전의 달러 지폐는 하단에 ‘ONE HUNDRED DOLLARS IN GOLD’ 또는 ‘ONE SILVER DOLLAR’라는 문구가 있었고 금 또는 은으로 교환할 수 있었다.


이 책의 저자는 중국인이다. 그는 미국의 달러 지배를 종식하고 중국이 금은화폐를 통하여 기축통화 발행권을 쟁취하자는 원대한 목표를 제시한다. 과연 그럴 날이 올지 의문이다. 미국 또한 달러 패권을 순순히 내주려고 하지 않을 것이다. 그렇지만 채무 화폐의 한계와 문제점이 노출되었고 인플레이션의 작동방식이 드러났으므로 금은이든 부동산이든 실물가치를 지닌 것들에 재산을 분산 투자하는 것이 안전할 것 같다는 생각이 든다. “양털 깎기를 당하지 않으려면 말이다.







부기: 이 책은 2008년 금융위기와 맞물려 유명해졌다. 이 책의 부록에 금융파생상품의 문제점이 상세하게 실려 있는데, 특히 서브프라임 모기지를 고농축 쓰레기 상품이라고 하였다. 서브프라임 모기지 등으로 인한 금융위기가 발생할 것을 예측한 사람이 이 저자만 있었던 것은 아니다. 한국에서도 개봉된 영화 <빅쇼트(The Big short)>는 서브프라임 모기지의 구조적 문제와 은행들의 탐욕으로 금융 붕괴가 반드시 일어날 것을 예측한 사람들이 이를 역이용하는 작전을 펴서 서브프라임 모기지 사태가 터졌을 때 엄청난 수익을 올린 이야기를 다루고 있다.




작성: 학술연구지원팀장 정광식

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위의 말은 고대 그리스 철학자 아리스토텔레스가 한 말입니다. 이 문장 그대로, 우리는 혼자 이 세상을 살아갈 수 없습니다.

 

예를 들어 볼까요? 우리는 매일 먹습니다. 먹어야 몸에서 힘이 나고 정상적인 생활을 할 수 있습니다. 그런데 우리가 섭취하는 쌀, , 고기, 야채, 과일들은 어디서 나오는 걸까요? , 우리가 일상생활에서 사용하는 모든 생필품들은 어디서 나오나요?

 

모두 사람이 재배하고 생산해내는 것이지요.

어떤 사람은 낙농업에 종사하기도 하고, 어떤 사람은 제조업에, 또 어떤 사람은 서비스업에 종사합니다. 각자 맡은 직군이 있고 그것이 홀로 존재하는 것이 아니라 하나의 순환계를 이루며, 개별적인 것들이 한데로 모이고, 어우러져 사회가 온전하게 돌아갑니다.

 

이러한 이야기가 과연 살아있는 생명체에만 한정되어 있는 걸까요?

 

 












최근 몇 년 동안 많이 들어보았던 단어들일 겁니다. 지식의 융합, 지식의 통섭, 지식의 통합.

 

옛날에는 철학자들이 과학자였으며 수학자였고, 천문학자이기도 했으며, 때로는 예술가이기도 했습니다. 대표적으로 레오나르도 다빈치가 있죠. 그는 오묘한 미소를 지닌 모나리자를 탄생시킨 세기의 거장이었음과 동시에 잠수함과 비행기를 설계한 과학자였고, 직접 악기를 제작하고 연주할 수 있는 뛰어난 음악가이기도 했습니다. 그는 그 시대의 귀재였습니다.

 

우리나라에도 요즘으로 치면 문·이과의 경계를 넘나들었던 사람이 있습니다. 바로 다산 정약용입니다. 다산 정약용은 정치, 경제, 의학, 회화, 건축, 역사 등 여러 학문적 분야에서 위대한 업적을 남겼습니다. 거중기로 쌓아올린 수원화성은 세계문화유산으로 지정되어 있고, 홍역에 관한 연구를 담은 의서 <마과회통>, 올바른 정치가로서의 자세에 대해 논한 <목민심서> 등 그가 얼마나 다양한 방면에 학문적 소양을 쌓았는지를 말해줍니다.

 

최근까지는 어땠나요? 일반적으로 하나의 학문에 매진하여 어느 분야의 전문가라는 타이틀을 달게 됩니다. 이것은 어느 순간부터 학문은 점점 세분화 되고, 전문화 되어갔기 때문입니다. 침범할 수 없는 경계가 견고하게 세워져 있기 때문에 다른 분야가 침투할 수 없었습니다.

 

대학은 어떤 곳인가요? 끊임없이 특정 학문에 대한 연구가 이루어지는 곳이자 지식이 집대성한 곳이 바로 대학이죠. 일반적으로 대학에는 학과가 있습니다. 자신이 선택한 분야를 심도 있게 공부하는 것이죠. 계속해서 공부에 뜻이 있는 학생들은 그 학문에 대해 끊임없이 공부할 것이고, 계속해서 지식을 축적하고, 연구를 하겠죠. 하지만 여러분도 알다시피 지금은 하나의 학문으로 세상을 살아가기에는 세상이 너무 복잡해졌습니다. 또한, 너무 많은 지식이 존재하다보니 그것을 하나의 학문에만 가둬놓기에는 애매한 면이 있습니다.

그래서 연구자들 사이에서 학제간교류에 대한 관심이 점점 높아지고 있죠




[네이버 국어사전 참고]

 


학제(學際)의 정의는 위와 같습니다.

 

우리가 자주 들어본 세계 유명 대학들은 이미 학문 간 경계를 뛰어넘어 새로운 교육과정을 개설하기도 했습니다. UC버클리대에는 Interdisciplinary Studies Fields, 학제학이라는 전공이 있고, MIT 또한 STS(Science, Technology and Society)라는 학제 간 프로그램을 실시했다고 합니다. 그밖에도 피츠버그, 하버드, 브라운, 콜로라도 대학 등 유명 대학들을 선두로 공학과 인문학을 결합한 융합 학문과 강의가 탄생했습니다. 또한, 하버드 대학의 에드워드 윌슨 교수는 “21세기의 사회학, 인류학, 경제학은 생물학이나 인문학에 편입될 것이며, 궁극적으로 인문학과 과학도 융합될 것이라고 말합니다. 그의 대표적인 저서 통섭(Consilience)에서는 여러 분야의 전문가들이 어떻게 다른 분야의 지식을 자신의 분야로 끌어들이는지 설명합니다.

 

예를 하나 들어볼까요?



언어 그 자체만으로도 굉장히 관능적입니다. 블라디미르 나보코프의 소설 [롤리타]의 도입부입니다. 소아성애를 다룬 이 작품은 한 때 금서이기도 했습니다. 그런데 윌슨 교수는 그의 저서에서 나보코프가 정확한 해부학에 대한 지식을 소유하고 있으며, 그 지식을 문학적 능력인 시적 운율과 결합시켰기 때문에 가능한 것이라 하죠. 이것도 엄밀히 말하면 예술이라는 분야와 의학이라는 분야가 융합한 것입니다.

 

이렇게 외국에서 학제 간 연구에 대한 관심이 증대됨에 따라 우리나라에서도 최재천 교수님이 통섭의 식탁, 지식의 통섭등의 저서를 출간했습니다. 또한, 많은 대학가에서도 융합 인재 양성을 위한 학과 통폐합, 융합학과 개설 등 다양한 노력을 보이고 있습니다



           



그런데 대학이나 연구재단에서 서로 다른 분야의 전문가들이 어떻게 협업을 할 수 있을까요? 자신과 미래에 협업할 연구자를 선택할 때, 자신과 비슷한 분야에 몇 퍼센트 정도 관심 분야가 일치하는지 어떻게 알 수 있을까요





연구자들은 자신의 연구를 다른 연구자들과 공유하고, 유명 학술지에 게재함으로써 서로의 연구를 공유합니다. 눈에 보이지 않는 지식을 공유하는 것, 바로 학술 커뮤니케이션입니다. 기존에는 자신의 전문 분야에만 한정하여 연구했다면, 지금은 학제 간 연구도 빠르게 진행되고 있다고 앞서 언급했죠. 연구자들은 변화의 속도에 발맞추어 자신의 연구 분야 이외 다른 분야에도 눈길을 돌리고, 그들과의 협업을 통해 연구의 영역을 확장합니다.

이러한 협업을 이끌어 내는데 오픈액세스(Open Access) 역할이 크게 작용합니다. 오픈액세스란 학술논문을 경제적, 법적, 기술적 제한 없이 자유롭게 읽고, 내려 받고, 복제, 배포, 인쇄, 링크하고, 무료로 온라인에서 이용할 수 있는 것을 의미합니다. 오픈액세스 운동 이전에는 전자 학술지에 게재 된 논문에 접근하기 위해 이용료를 지불해야 했습니다. 연구자가 이용하고자 하는 학술지 출판사가 부르는 값이 곧 이용료였죠. 한 연구자(혹은 연구자뿐만 아니라 연구를 하지 않지만 해당 분야에 관심이 있는 일반인들도)가 다른 연구자들의 연구를 파악하기 위해서 하나의 연구 결과물만을 보고 판단할 수 없으니, 다수의 논문을 읽어봐야 할 것이고, 그러기 위해서 어느 정도의 비용을 감수해야 했습니다. 일반적으로 대학도서관이나 연구기관은 묶음 단위로 학술지를 구독하는 경우가 많은데, 구독하는 패기지 저널의 가격은 점점 높아지고 벤더(vendor) 업체들은 그다지 영향력 없는 학술지까지 끼워서 파는 식의 상술을 사용합니다.

 

하지만 오픈액세스는 이런 단점들을 보완하는데 기여하죠. 인터넷을 통해 연구자들이 논문을 이용할 때, 비용 측면에서 제제가 없기 때문에 정보에 대한 접근이 자유롭습니다. 그렇기 때문에 같은 분야의 연구자들 간 협업뿐만 아니라, 학제 간 협업이 활발할 수 있는 원동력의 역할을 하게 되는 것입니다.

 

2000년대 초 헝가리 부다페스트에서 시작된 오픈 액세스 운동은 정보’, ‘지식을 어떤 한 개인이나 집단의 전유물로서 본 것이 아니라, 모두가 공유할 수 있는 공공재로 바라봄과 동시에 학술정보의 생산과 자유로운 유통이 그 목적입니다. 매년 오픈액세스를 통해 출판되는 논문의 비율은 꾸준히 상승하는 추세이고, 특히 생물학과 의학의 융합한 학문인 생의학(biomedicine) 분야에서는 오픈액세스 학술지를 통한 논문 발간이 두드러진다고 합니다.

 

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지금은 바야흐로 대학생들도 단일 전공만으로 살아남기 힘든, 어찌 보면 슬픈 시대입니다. 사회는 우리에게 다양한 능력을 갖추기를 원하죠. 공학을 공부하면서도 어느 정도의 인문학적 소양을 갖추기를 원하고, 철학을 논하기를 원합니다. 그리고 정치, 사회학을 공부하면서도 역사나 경제학 지식에도 해박하기를 희망합니다. 어쨌거나 모든 지식은 유기적으로 복잡하게 얽혀 있다는 것을 다들 인지하고 있기 때문일 것입니다. 여기서 한술 더 떠서 기성세대는 우리에게 창의와 혁신도 요구합니다. 하지만 고인 물이 썩는 것처럼, 기존의 고리타분한 지식에서는 창의적인 무언가가 나오기 어렵다는 사실을 모두가 공공연히 알고 있습니다. 그렇기 때문에 융합, 통섭이라는 단어가 한동안 인기였지 않나 생각합니다.

 

높은 수준의 지식을 겸비한 학자들만이 오픈액세스의 혜택을 받는 수혜자가 되는 것은 아닙니다. 학생이든 직장인이든 상관없이, 여러 분야에 관심이 있는 사람이라면 스스로 이런 인터넷 공간에 존재하는 지식을 양껏, 자유롭게 탐할 수 있습니다. 그리고 우리가 살아가는 21세기에는 한 개인이 자기 주도적으로 무언가 성취해내는 것을 매우 좋아하는 만큼, 우리는 오픈액세스를 활용해서 다양한 분야의 전문적인 지식을 자유롭게 획득할 수 있습니다.

 

창의를 요하는 21세기 변화와 혁신의 시대에 한 가지 학문만으로는 그것을 성취하기 힘듭니다. 지금 당신은 스스로 주위를 둘러보아야 할 때입니다. 이 글을 읽고 있는 당신은 지금 무슨 생각을 하고 있나요?

 

 


작성 :경희대 중앙도서관 학술연구지원팀

지여경


참고자료

 

인터넷/

네이버 지식백과, https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1529319&cid=42696&categoryId=42696

표정의, 한주희, 세계 대학들, 학제 간 연구에 주목하다, 2010.09.13.(http://inews.ewha.ac.kr/news/articleView.

html?idxno=15669, 2018.08.22.)

 

도서/

에드워드 윌슨, 통섭(Consilience), 사이언스 북스, 1998

 

논문/

서태설, 최희윤, 2011,DOI와 오픈액세스를 활용한 학술지의 국제적 이용 활성화 방안, 정보관리연구, vol.42, no,4, p1-21

심원식,2012, 빅딜, 오픈액세스, 구글학술검색과 대학도서관의 전자학술정보구독, 정보관리학회지,29(4), 143-163

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인공지능으로 작동하는 자율주행 차량의 운전석에 앉은 당신,

아무도 없는 텅 빈 거리에서 예기치 못하게 아이가 달려나오고.


이제 선택의 시간이 왔다. 


AI는 당신을 살렸을까? 아이를 살렸을까? 아니면 당신과 아이 모두 살았을까?






누구나 선택의 기로에 놓이게 됩니다. 그럴 때 우리는 개인의 경험, 가치관, 신념 등을 버무려 결정을 내립니다. 


우리처럼 AI(인공지능, Artificial Intelligence)도 언젠가는 선택의 기로에 놓이게 될 것입니다. 이세돌과의 바둑에서 알파고가 한 수 한 수를 어디에 놓을지 결정했던 것 처럼요. 그럼 AI는 무엇을 기준으로 결정을 내릴까요? 그건 AI가 그동안 열심히 배우고 분류하고 심화시킨 스스로의 데이터를 통해서 일 것입니다. 그럼 그 데이터는 어떻게 쌓였을까요? 아마도 인간이 내렸던 결정들이 데이터로 쌓여 AI에게 간 것 아닐까요.


어떤 사람의, 어떤 결정에 대한, 어떤 데이터를 쌓았느냐에 따라 같은 상황에서 다른 선택을 내리는 AI가 존재할 수 도 있을 것 같습니다. AI가 내리는 결정은 결국 AI를 둘러싼 사람들의 경험, 가치관, 신념이 쌓여서 내려진 결정일테니까요.









2018년 6월 7일 구글에서는 그들의 AI에게 어떤 경험을 누리게 하고, 어떤 가치관을 심어줄 것인지 기준을 세웠습니다. 



 

AI at Google: our principles



1. Be socially beneficial. 사회적으로 유익해야 한다.


2. Avoid creating or reinforcing unfair bias. 불공정한 편견을 만들거나 심화시키지 않아야 한다.


3. Be built and tested for safety. 안전이 우선 되어야 한다.


4. Be accountable to people. 인간의 지시와 통제를 받아야 한다.


5. Incorporate privacy design principles. 강력한 개인정보 보호 기준이 세워져야 한다.


6. Uphold high standards of scientific excellence. 높은 수준의 과학적 우수성과 기술이 공유 되어야 한다.


7. Be made available for uses that accord with these principles. 잠재적 위험을 막기 위해 이 기준에 부합하는 용도로 사용되어야 한다.




구글의 이번 발표는 미국방부에 인공지능 기술을 지원하는 계약을 체결한 것에 대해 지난 4월 4,000명 이상의 직원이 반대 탄원서에 서명한 것으로 시작됐습니다. 지난해 5월 미 국방부는 기계 학습 인공지능 기술을 이용해 방대한 영상 자료를 분석하고 무인 항공기의 타깃 식별력을 향상시키기 위한 ‘프로젝트 메이븐(Project Maven)’을 발표했습니다. 여기에 구글이 오픈 소스 기계학습 인공지능 알고리즘 텐서플로우(TensorFlow)를 지원하는 계약을 체결하면서 직원들의 반발이 생겼습니다. 당시 구글은 ‘비 공격적(non-offensive)’ 부문에만 관여하고 있다고 해명했지만 내외부의 비난은 거세졌고 결국 5월 말 국방부와 계약을 파기했습니다. 그리고 어제 이런 기준을 발표한 것입니다. 이는 다시 말하자면 구글은 이런 가치관과 신념을 가진 사람들의 모임이라는 뜻입니다. 


- 출처 1 https://www.blog.google/topics/ai/ai-principles/

- 출처 2 http://thegear.co.kr/16135 (한글 해석)





그럼 다시 우리로 돌아와 인공지능, 4차 산업혁명 시대를 살고 있는 우리는 어떤 기준을 가진 사람일까요. 제일 앞에서 말한 상황에서 당신의 AI는 어떤 결정을 하게 될까요? 그건 당신만이 알 수 있는 답 입니다. 







그래서 어떤 사람들은 인공지능 시대에 오히려 인간에 대해서 이야기 합니다. 관심이 있다면 한 번씩 읽어보시기 바랍니다. 당신과 당신의 AI가 어떤 미래를 살게 될지 지금 이순간 조금씩 정해지고 있을 테니까요.




                      


(책 이미지 클릭시 도서관 소장자료로 이동합니다.)








스스로가 어떤 가치관과 신념을 가진 사람인지 알계되셨나요? 

그럼 이제 진짜 당신의 AI의 만들어 보면 어떨까요? 수학적 지식이 없어도 가능한 머신러닝/딥러닝 강의를 공유합니다.


모두를 위한 머신러닝/딥러닝 강의     (https://hunkim.github.io/ml/)










여러분의 마음에 인문학적 깊이가 더해지고, 여러분의 머리에 머신러닝 지식이 채워진다면, 4차 산업혁명의 주인공은 바로 여러분 입니다. 꿈을 마음껏 펼치는 여름방학을 보내길 바랍니다. 









작성 : 경희대 중앙도서관 주제정보팀 오나선

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제19대 대통령선거 개표율이 10일 오전 2시 53분 현재 90%를 돌파해 개표 막바지를 향해 달려가고 있습니다.

현재 권역별 개표 진행 상황은 충청 94.8%, 대구·경북 94.5%, 강원·제주 94.1%, 부산·경남 91.9%, 호남 90.7%, 경기·인천 89.1%, 그리고 서울 83.8% 순입니다.

문재인 더불어민주당 후보의 득표율은 40.2%로, 24.8%를 얻은 홍준표 자유한국당 후보에게 15.4%P 앞서고

있습니다.  

문 후보는 총 1천187만8398표를 얻었고, 홍 후보는 총 732만6507표를 확보했습니다.

문 후보는 개표가 87%가량 진행된 상황에서 남은 개표 작업에 상관 없이 대통령 당선이 확정됐습니다.[각주:1]


2017년 19대 대선 결과를 안내한 이 정치 기사는 사람이 작성한 기사가 아닙니다. SBS 뉴스와 서울대학교 이준환·서봉원 교수 연구팀이 함께 만든 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 로봇기자 '나리(NARe)'가 작성한 기사입니다. '나리'가 작성한 기사들은 사람이 일일이 수치 결과를 수집하여 분석하는 것보다 훨씬 신속·정확했고, 작성한 내용 역시 인간이 썼다고 믿어질만큼 아주 자연스러운 문장 구성을 보여주었습니다.

온라인 신문기사, 금융 및 전자상거래 보고서 요약 등 다양한 텍스트 형식의 정보들이 인공지능 알고리즘에 의해 가공되고 있습니다. 방대한 데이터를 바탕으로 기사를 작성해야 하는 저널리즘 분야에서 인공지능의 활용이 앞으로도 더욱 활성화될 것으로 보입니다. 인공지능은 이 외에도 사회 전반의 여러 분야에 침투하여 그 영향력을 확장시키고 있습니다. 의학 분야에서는 '컴퓨터 보조 진단(Computer-Assisted Diagnosis)'을 통해 환자가 공식 진단을 받기 전 유방암의 52%를 사전에 발견하고 있으며, 일부 기업에서는 인공지능이 관리자에게 영업 생산성을 향상시킬 수 있는 의사결정을 돕는데 큰 영향을 미치기도 합니다.

인공지능은 조직의 프로세스, 제품 및 서비스를 혁신하고 전달하는 방식을 변화시키고 있습니다. 또한, 기업과 정부가 고객 및 구성원과 어떻게 상호 작용하는지에 대한 변화 역시 주도하고 있습니다. [각주:2]



인간의 창의성이 가장 잘 발현되어야 하는 예술 분야는 어떠할까요? 예술분야에서의 인공지능의 기술 역시 나날이 발전해 가고 있습니다. 미술분야에서는 구글이 2016년 3월 고흐의 화풍을 학습한 인공지능 '딥드림(Deep Dream)'의 작품을 발표한 데 이어 2016년 4월에는 마이크로소프트와 네덜란드 델프트 공대, 렘브란트 미술관이 합작하여 만든 인공지능 '넥스트 렘브란트(The Next Rembrandt)'가 렘브란트의 작품 346점을 학습해 그려낸 그림을 공개했습니다.


인공지능이 그린 렘브란트 풍의 그림[각주:3]



인공지능이 제작한 시나리오를 바탕으로 영화가 만들어지기도 하였습니다. 2016년 영국 공상과학영화제 ‘사이파이 런던'에 출품된 ‘선스프링(Sunspring)’이 바로 그 영화입니다. 8분 분량의 영화 시나리오를 인공지능이 제작했으며 1980년대와 1990년대 공상과학영화 대본 수십 개를 학습하여 대본을 만들었습니다. 영화 스토리와 같이 인간의 창의성이 절대적인 분야라도 과거의 텍스트 데이터만 충분하다면 인공지능을 활용하여 창작을 할 수 있다는 가능성을 보여준 사례라고 볼 수 있습니다. [각주:4]


인공지능, 이제 영화계까지 진출?[각주:5]




저널리즘, 비지니스 그리고 예술분야까지 영향력을 미치는 인공지능은 교육분야에도 예외없이 활발히 적용되고 있습니다. 기술을 활용하여 교육현장의 변화를 꾀하는 에듀테크(EduTech)[각주:6]시장에서는 인공지능 기술 중 하나인 머신러닝(Machine Learning) 기반의 어댑티브 러닝(Adaptive Learning)이 주목받고 있습니다. 어댑티브 러닝이란 학습자별로 개인화된(personalized) 맞춤형 콘텐츠를 제공해 학업증진을 보다 더 효과적으로 돕는 것입니다. 현장에서 활용중인 대표적인 사례로는 미국의 '뉴턴(Newton)'이 있습니다. '뉴턴'은 학생, 교사, 학교 등으로부터 빅데이터를 축적, 생성하고 이를 다시 학습자에게 맞춤화된 실시간 학습 자료로 제공합니다. 국내에서는 뤼이드의 '산타토익'이 성공적인 사례로 언급되고 있습니다. 머신러닝 기술을 활용해 학습자가 틀릴 확률이 높은 문제를 예측한다는 점이 가장 큰 특징이며, 학습자가 어떤 문제를 맞추고 틀릴지, 그리고 어떤 보기를 선택해 틀릴지까지 미리 파악해 개인별 최적의 커리큘럼을 제공합니다. [각주:7]


출처: https://santatoeic.com/



고등교육계에서의 인공지능 활용은 어떤 모습을 띄고 있을까요? 2017년 NMC Horizon Report에서는 고등교육계에 인공지능은 향후 4~5년 내에 도입되어 막대한 영향을 미칠 것으로 조망하고 있습니다. 교수학습은 점차 온라인 공간으로 이동되며, 인공지능 알고리즘을 활용한 맞춤형 학습을 구현해 학생들의 필요에 가장 적합한 콘텐츠를 제공할 것입니다. 대학에서 학생들의 학습 빅데이터를 수집하게 되면서 그 데이터를 추출 및 분석해서 학생의 재등록 지원, 재정 지원 프로그램 개선 또는 학생 등록률 예측 등과 같은 데이터도 해석이 가능해집니다. [각주:8] 




고등교육 전반에 획기적인 변화를 가져오게 될 인공지능 기술은 도서관에서의 적용도 예외는 아닐 것입니다. 앞으로 펼쳐질 도서관의 미래를 어떻게 생각해 볼 수 있을까요?



영화 Time Machine(2002) Vox System(홀로그램 참고봉사 사서) [각주:9]




도서관에 축적되고 있는 많은 대출반납 히스토리, 홈페이지 로그 데이터, 출입/퇴실 데이터 등을 인공지능 기술을 적절히 활용해 분석한다면 좀 더 진일보된 서비스를 제공할 수 있지 않을까요? 데이터 분석을 통해 이용자들의 수요를 미리 예측하여 자료를 구비하는 수서(acquisition), 또는 공간이나 시간 등의 제약이 없는 24시간 참고봉사(reference) 서비스를 제공할 수도 있을 것입니다. 인공지능을 적절히 활용해 도서관 이용 등에 관련한 이용자들의 기초적인 질문에 응답하게 하여, 사서들은 이용교육이나 심도있는 연구와 학습을 적극 지원하는데 보다 더 몰두할 수 있게 될지도 모릅니다. 만약 학생들의 수업내역, 교내활동 데이터 등과 연계가 되어 학생의 관심사를 보다 더 정확히 파악한 후 학생 개개인에게 맞춤화된 자료를 추천해 준다면 도서관에 대한 만족도는 더 높아질 수 있지 않을까요?


인공지능 기술의 발달은 도서관에서는 좋은 기회가 될 수 있습니다. 그러나 기회를 잘 활용하기 위해서는 기계의 알고리즘을 이해하고 어떻게 그것을 작동시킬지를 이해하여야 합니다. 기계는 결국 인간의 설계에 따라 구현될 뿐이기 때문입니다. 향후 직업현장에서는 결국 인공지능 기술과 어떻게 잘 협력하여 시너지를 낼 수 있는지 여부가 미래인재의 핵심역량이 될 것입니다. [각주:10] 



인공지능은 이미 우리 일상에 아주 가까이와 있으며 무엇을 상상하든 그 이상을 가능하게 할 것입니다.

경희인 여러분은 인공지능과 함께할 미래... 어떠한 모습으로 상상하고 계신가요? 인공지능 기술이 우리의 삶을 더 풍요롭게 만드는 데 활용될 수 있도록, 이와 관련하여 다 같이 고민해보고 생각을 확장해갈 수 있는 기회가 되었으면 합니다. :)




“Computers are incredibly fast, accurate and stupid; humans are incredibly slow, inaccurate and brilliant; together they are powerful beyond imagination.”

— Albert Einstein

“컴퓨터는 놀랍게 빠르고, 정확하지만 대단히 멍청하다. 사람은 놀랍게 느리고, 부정확하지만 대단히 똑똑하다.

이 둘이 힘을 합치면 상상할 수 없는 힘을 가지게 된다.”

알버트 아인슈타인












  1. http://news.sbs.co.kr/news/reporterPage.do?reporterId=NARe&selectType=ALL [본문으로]
  2. https://www.gartner.com/smarterwithgartner/the-disruptive-power-of-artificial-intelligence/ [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?v=3VKHRPgIPh0 [본문으로]
  4. https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=creative_ct&logNo=220987861479&navType=tl [본문으로]
  5. https://www.youtube.com/watch?v=ZFjq4OQA_i0 [본문으로]
  6. https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3579681&cid=59088&categoryId=59096 [본문으로]
  7. http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018013102101831043001 [본문으로]
  8. https://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2017-higher-education-edition-korean/ [본문으로]
  9. https://www.youtube.com/watch?v=Rkc09sTiS7g [본문으로]
  10. http://news.hankyung.com/article/2018050227301 [본문으로]
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작성 중앙도서관 학술연구지원팀 권유진

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□ 중앙도서관 학술정보지원팀 신유미


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[각주:1]



일반적으로 게임에 대해서 언급할 때엔 중독성이 심하다 또는 폐인이 된다는 등의 부정적 인식이 많은 편입니다.  게임에 몰두하는 것은 좋은 성적을 받거나 지식을 습득하는 데 방해가 된다고 여겨지지요. 우리는 인내심을 가지고 참으며 공부를 하는 것에 익숙해 있고 그 과정에서 재미를 추구하는 것에는 어색합니다. 게임을 플레이하듯이 즐기면서 배울 수는 없을까요?


이러한 고민들 속에서 등장한 움직임이 바로 ‘게이미피케이션(Gamification, 게임화)’입니다.

게이미피케이션이란 게임(Game)과 -화(化, -ification)의 결합으로, 게임이 아닌 것을 게임처럼 만드는 것을 말합니다. 즉 게임이 아닌 분야에서 일반적으로 배우기 어렵거나 싫어하는 내용을 미션 수행이나 재미 추구와 같은 게임적 요소들을 활용해 게임처럼 즐기도록 하는 방법입니다. 게이미피케이션의 경우 이미 기업의 마케팅, 의료분야 등 다양한 사회 영역에서 적용되어 성공적인 결과를 낳고 있습니다. 게임은 이제 더이상 오락분야에만 한정된 것이 아닌 우리 삶의 다양한 모습에 영향을 미치고 있습니다. [각주:2]




What is Gamification? A Few Ideas.[각주:3]



현실세계에 게임적 요소를 추가해 일상적인 활동을 좀 더 재미있고 매력적으로 만드는 시도는 주위에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 대표적 위치기반 서비스 어플 Foursquare는 2009년에 등장해 게이미피케이션 역사에 가장 큰 영향을 미친 업체입니다. 플레이어가 술집, 영화관 또는 공원과 같은 장소를 방문 할 때 플레이어가 체크인을 하고 이러한 체크인을 통해 포인트를 획득하거나 "모험가"와 같은 배지를 수집하는 등의 게임적 요소를 도입하여 큰 인기를 끌었습니다. 이 외에 호응도가 높은 다른 위치기반 서비스 어플은 Nike+ 입니다. 달리기 경험을 게임화하여 일상적인 운동에 재미와 경쟁 요소를 추가하였고, 동시에 SNS(페이스북 등) 상에서 다른 러너 들을 연결합니다. [각주:4] 



출처: 
http://marketingresearch24.com/engage-or-die-gamification-failures/



이러한 흐름에 발맞춰 특히 교육현장에서는 학생들의 동기부여를 목적으로 게이미피케이션을 적극적으로 활용하고 있습니다. 게이미피케이션은 학생들의 학업에 즉각적이고 상세한 피드백을 제공하고 진행에 필요한 모든 정보를 체계적으로 안내함으로써 성과를 향상 시키는데 도움을 줄 수 있습니다. 2012년 NMC Horizon Report에 따르면 게임 기반 학습(Game-based Learning)은 향후 몇 년 동안 고등 교육에서 점차 더 많이 보급될 것이라고 예측했으며[각주:5], 2013년 NMC Horizon Report에서는 2~3년 내에 게이미피케이션을 채택할 것이라고 조망했습니다.[각주:6]



해외대학에서는 이미 게이미피케이션을 발빠르게 도입하고 있으며 그 적용 사례들은 다음과 같습니다. 다트머스 대학 (Dartmouth College)은 커스터마이징 가능한 도전 과제를 제공하는 위치 기반 어플인 SCVNGR을 통해 신입생의 적극적인 참여를 이끌어낸 오리엔테이션을 진행했습니다. 또한 퍼듀 대학교(Purdue University)의 경우 교사 및 학생이 다양한 학습 활동을 통해 디지털 배지를 만들고, 수여하고, 표시할 수 있는 Passport 및 Passport Profile이라는 어플을 개발하여 학업을 보다 더 즐거운 과정으로 만들었습니다.[각주:7]



Passport by Purdue University: Digital Badges for Learning[각주:8]




국내대학에서도 게이미피케이션을 적용하려는 시도를 많이 발견할 수 있습니다. 서울여자대학교의 경우 정보보호학과의 정보보호 교육을 여러 게임과 교구를 이용해 어려운 개념들을 재미있게 습득하도록 돕는 환경을 제공합니다. 사이퍼디스크(Cipher Disk)를 직접 제작하여 암호를 생성하거나 해독하도록 돕습니다.[각주:9]

또한 숭실대학교의 교양수업인 영어읽기·쓰기에서는 교수의 적극적인 피드백이 가능한 게이미피케이션이 적용된 피드백어플인 클래스도조(ClassDojo)를 사용하고 있습니다. 수업을 수강하는 학생들을 게임 속 캐릭터와 같이 등록한 후, 학생들이 수업에 적극적인 모습을 보일 때마다 캐릭터에게 점수를 부여하는 방식으로 피드백을 제공합니다.


숭실대에서 사용한 클래스도조. ⓒ한국멀티미디어언어교육학회[각주:10]




대학 수업현장에서의 적용 뿐 아니라 도서관에서도 이용교육 또는 이용증진을 목적으로 게이미피케이션을 활용하고 있습니다. 도서관에서는 도서관의 자원 및 서비스를 이용자들에게 보다 더 적극적으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션을 적용하여 홍보할 수 있습니다. 캘리포니아 주립 대학 프레스노 캠퍼스(California State University Fresno)의 Henry Madden 도서관의 경우 HML-IQ라는 온라인 도서관 이용교육 게임을 만들었습니다. 이용자들이 도서관 자원 및 서비스에 익숙해지도록 돕는 이 게임은 대학에서 사용하는 LMS인 Blackboard에 삽입되어 매주 행맨 게임, 낱말 맞추기 등과 같은 게임을 제공하였습니다. [각주:11]


뉴욕대학교 상하이 캠퍼스(New York University Shanghai) 도서관에서는 세계 게임의날(International Game Day)을 맞아 학생들이 협동하여 범죄 케이스를 해결하는 범죄 연구 게임을 진행하였습니다.  비용을 많이 투자하여 시스템을 개발하지는 않았지만 게이미피케이션을 적용해 학생들의 협업능력과 연구능력을 향상시키는데 큰 성과를 보였습니다. 학생들은 도서관 서가 곳곳에 흩어진 단서를 제공받았고, 그 단서들은 학생들이 풀어야 할 키워드에 대한 참고자료로 활용되었습니다. 단서를 풀기 위해서 ProQuest, EBSCO와 같은 도서관 구독 데이터베이스를 활용하게 하였는데 과제 외의 목적으로도 데이터베이스를 사용가능하다는 점을 학생들에게 홍보할 수 있는 절호의 기회였습니다.



[각주:12]







도서관에서 게이미피케이션 활용은 아직 초기 단계입니다. 게이미피게이션 적용에 적합할만한 도서관의 컨텐츠를 적절히 발굴한 다음, 성공적인 결과를 낳기 위해 명확한 목표설정과 숙련된 연습 등의 과정이 반드시 필요합니다. 


경희인 여러분들이 좀 더 재미있고 흥미롭게 도서관의 서비스나 자원들에 대해 알아갈 수 있도록, 경희대 도서관은 게이미피케이션과 같은 여러 시도를 통해 다가가는 서비스를 제공하기 위해 노력하겠습니다! ^-^






** 게이미피케이션과 관련된 도서관 자료(청구기호 클릭!)


 


게임화(gamification)’를 활용한 한국어 학습 방안 연구 : 한국문화 체험 프로그램을 중심으로  

 중앙자료실 371.334 K17ㄱ

 중앙자료실 794.8 권45ㄱ

 중앙자료실 006.7 Z64ㄱ

학위논문













  1. http://www.scoonews.com/news/games-education-gamification-1540 [본문으로]
  2. http://www.pressian.com/news/article.html?no=142977 [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?time_continue=78&v=BqyvUvxOx0M [본문으로]
  4. http://www.ala.org/acrl/publications/keeping_up_with/gamification [본문으로]
  5. The New Media Consortium. NMC Horizon Report 2012 Higher Ed Edition. (The New Media Consortium, 2012) [본문으로]
  6. The New Media Consortium. NMC Horizon Report 2013 Higher Education Edition. (The New Media Consortium, 2013). [본문으로]
  7. http://www.purdue.edu/newsroom/releases/2012/Q3/digital-badges-show-students-skills-along-with-degree.html [본문으로]
  8. https://www.youtube.com/watch?v=O41-BWJ_VE0 [본문으로]
  9. http://www.pressian.com/news/article.html?no=145883 [본문으로]
  10. http://www.pressian.com/news/article.html?no=145883 [본문으로]
  11. https://crln.acrl.org/index.php/crlnews/article/view/8667/9121 [본문으로]
  12. "Winning Ways to Gamify Your Library Services." Computers In Libraries 36,no.9(November 2016): 12-15 [본문으로]
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1. 들어가며

 

 

  옛 사람들은 바둑, 장기와 같은 전통놀이 속에서 스스로가 당면한 문제에 대하여 깊이 고찰하거나, 또는 문득 깨달음을 얻었다고는 합니다. 이러한 옛 게임들은 표현의 형태가 단순하고 함축적인 만큼, 게임 자체가 의도를 가지고 즐기는 사람에게 무엇인가를 제시하지는 않았습니다. 다만, 즐기는 사람이 자신의 맥락 속에서 추상적으로 표현된 게임을 통하여 생각을 구체화한 것이라고 볼 수 있습니다.

  그 이후로, 게임은 천천히 좀 더 복잡한 방향으로 발전해 나갔습니다. 개인용 컴퓨터의 등장과 보급 이후로 게임의 모습은 이제 물리적인 표현에서 벗어나 추상공간 속에서 구체적인 세계를 재현할 수 있게 되었습니다. 이전의 바둑과 같이 게임 스스로가 이야기를 가지지 않아도 그것을 즐기는 사람들은 이를 통해 사람들의 이야기를 해 왔습니다. 프로게이머, E-Sports 등도 그 한 부분이라 할 수 있습니다.

<RISS에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 게임 관련 논문들>

 

  한편, 게임의 표현에 있어 점차 한계가 사라지면서 게임은 고전 소설이나 이야기에서 그 소재를 차용합니다. 또 어떤 사람들은 자신의 세계, 자신의 이야기를 게임에 담기 시작합니다. 이러한 독자적인 내용들은 처음에는 무척이나 간단한 이야기들이었지만, 기술의 발전 및 차별화에 대한 욕구 속에서 게임의 외형만큼이나 복잡해집니다. 이러한 복잡하면서도 독자적인 내용을 가진 최초의 게임들 중 대표적인 것으로는 기존의 선악 관계를 지우고 철학을 통해 표현한 심오한 세계를 플레이어의 선택에 따라 자유롭게 탐험할 수 있도록 설계된 울티마4 (Ultima4)가 있습니다.

<울티마 4를 시작하며, 당신의 성격을 결정짓는 질문들>

 

 


2. 인문학과 게임의 조우 - RPG

 

  울티마4를 비롯한 미국 등지의 컴퓨터 기반 RPG(Role-Playing Game : 가상의 세계 속에서 플레이어가 ‘역할’을 설정해 수행하는 게임)들은 그 모태가 된 대면형 RPG들이 그러했듯 개인의 선택과 그 결과를 표현하기 위해 노력했습니다. 개인은 게임 세계 속에서 주어진 자신의 역할, 게임 세계가 다양한 방식으로 표현하는 사건에 대한 실마리를 토대로 어떠한 문제에 대하여 선택을 하고, 그 결과를 받아들입니다. 이는 현실 세계에서 우리의 선택이 다양한 이유(도덕, 사회, 개인 등)로 인하여 제한적인 것과 달리 비교적 더 많은 자유(무조건 옳아 보이는 일을 해내거나 범죄를 저지를 수 있는 등)를 플레이어에게 선사합니다. 선택을 중시하는 RPG들이 어려운 접근성(다량의 지문, 직관적이지 않음, 생각하게 만듦)에도 불구하고 여전히 사랑받을 수 있는 것은 이러한 자유와 이를 통한 간접 체험 때문이라고 생각합니다.

 

<사건을 해결하는 데 있어 다양한 선택을 하게 만드는 RPG - Pillars of Eternity>


   게임 시나리오 작가들은 이러한 방대한 세계를 만들어내기 위해 수많은 자료를 참조합니다. 철학, 역사는 물론이고 게임이 제시하는 사건/인물들이 공감가고 몰입감을 가질 수 있도록 심리학, 시사 등을 통해 인물과 사건에 현실감을 부여하고 어문학을 활용해 인물과 단체의 개성을 드러낼 수 있도록 합니다. 
  하지만 RPG의 선택과 결과는 어디까지나 게임 제작자가 설정한 한계 속에 있습니다. 선택할 수 있는 지문이나 키워드는 한정적이고, 그 결과가 영 찜찜한 경우도 있습니다. 

<이런 형태의 지문은 장점도 있지만 내가 무슨 말을 할 지 몰라 단점도 됩니다 - Fallout 4>


  지문이 너무 많은 경우, 오히려 소설로 읽어야 적당한 것을 모니터 속 게임으로 옮겨버리는 바람에 집중이 되지 않고 즐기지 못하는 경우도 발생합니다. 

<게임을 하는 것인지 소설책을 보는 것인지 알 수 없게 많드는 많은 지문들 - Pillars of Eternity>


  이런 단점들을 보완하면서도 게임의 재미를 잃지 않고, 인문학적 성찰을 할 수 있는 경험을 제공하는 게임 중 하나로 Frictional Games의 SOMA가 있습니다.

 


3. SOMA - 인문학을 비롯한 융합학문은 게임 속에서 어떻게 표현되는가?

 

 

<Frictional Games - SOMA>

 

  SOMA는 흔히 말하는 공포 게임 중 하나로, 1인칭 시점에서 진행하며 시종일관 깊은 바다 속의 무서운 분위기를 연출합니다. 그러나 다른 공포 게임, 공포 영화와 다르게 깜짝 놀라는 장치(Jump Scares) 및 잔인한 장면을 통해 사람에게 공포감을 주기보다는, 추상적인 공포, 즉 비일상적인 경험과 제한된 대화 속에서 심리적으로 위축되는 공포를 게임을 하는 사람들에게 선사합니다.

  물론 게임 안에는 말초적인 공포를 자극해주는 존재들이 엄연히 있습니다. 하지만 그들이 표면적인 두려움을 준다면, 게임 내내 펼쳐지는 인간의 존재, 인공지능, 의식, 복제 등과 관련한 은유적인 표현과 대사들은 미지의 것에 대한 심리적인 공포를 불러일으킵니다. 거기에 게임을 하는 사람의 의식이 개입되면, 그것은 공포감을 넘어선 – 마치 심연 속에서 몸부림치는 것과 같은 어떤 감각을 제공합니다.

 

<SOMA의 특전 영상 중 일부. 자신의 뇌를 스캔한 데이터가 들어간 기계와 대면하고 있는 남자>


  바로 이러한 부분이 고작 10시간 정도밖에 되지 않고 그래픽도 뛰어나지 않은 이 게임을 조용한 걸작으로 만들어줍니다. 게임은 그 속에서 어떠한 답도 내려주지 않습니다. 전반적으로 게임이 준비한 이야기의 흐름을 따라가지만, 몇몇 상황에서 플레이어의 선택이 주어지고, 그 결과는 기존의 RPG처럼 명확하게 내려지지 않습니다. 즉, 선과 악, 이득과 손실이 없이 그저 플레이어는 자신의 기분과 생각에 맞춰 선택합니다. 마치 현실세계 속 우리들과 같이 말입니다. 그 결과는 아무도 알 수 없습니다. 결과를 판단하는 것은 선택을 한 플레이어의 몫입니다. 게임이 준비한 이야기 역시 명쾌한 해답을 그린다기 보다는, 하나의 모호한 현상을 보여줌으로써 우리로 하여금 또다시 현상에 대하여 생각을 하게끔 만듭니다. 그 생각과 판단은 플레이어가 게임을 끝낸 이후에도 계속해서 변화할 수 있는, ‘살아 있는’ 질문과 답이 됩니다.

 

<게임의 내용과 밀접한 관련이 있는, 게임 초반의 도서 - SOMA>


  게임을 통해 살아 있는 사고를 만들어내기 위해서는 앞서 RPG의 시나리오 작가들이 그러했듯이, 인간에 대한 탐구인 인문학이 기초가 됩니다. 그러나 SOMA는 여기서 나아가, 게임의 배경과 주요 사건들을 설계하기 위해 과학도 심도 있게 다루었습니다. 게임의 배경이 되는 해저의 모습, 주요 소재가 되는 인공지능에 대한 이해가 그것입니다. 이렇게 준비된 배경은 인문학적인 탐구들과 어우러져 게임 속에서 수많은 인물들이 하나의 상황에 대해 다양하게 반응하도록 만들고, 그러한 인물의 행동과 자신에게 주어진 환경 속에서 플레이어는 무한에 가까운 상상을 이뤄낼 수 있게 된 것입니다.

  앞서 언급된 두 종류의 게임, [선택 중심의 RPG]와 [SOMA]는 하나의 공통점을 가지고 있습니다. 화려한 화면, 액션성을 주로 내세우는 게임과 달리 이들의 화면은 사람들의 눈길을 확 잡아끌지는 않습니다. 하지만 탄탄한 이야기와 게임을 하는 사람들의 상상/사고를 자극하는 게임 설계는 여전히 많은 사람들을 사로잡는 요소입니다. 이와 같은 게임들이야말로 단순한 유희를 넘어서 하나의 상호작용할 수 있는 이야기라고 볼 수 있습니다. 그리고 그 저변에는 인간에 대해 질문을 던지는 인문학적 사고는 물론, 자신의 이야기를 담아내기 위한 수많은 지식들이 한데 어우러진 한 사람, 또는 여러 사람의 생각이 있습니다.

  여러분도 지금 하고 있는 승부 중심의 게임에 질리셨거나, 색다른 경험을 해보고 싶으시다면 스스로가 선택을 하고 생각해볼 수 있는 게임들에 도전해 보는 것은 어떠신가요? 또는 자신만의 세계, 자신의 생각을 게임으로 표현해 보고 싶으시다면, 도서관의 수많은 책 속에서 영감을 찾아보는 것은 어떠신가요? - 물론 선택은 여러분의 몫입니다.

 

* 작성 및 편집 : 중앙도서관 주제정보팀 이제호

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디지털 게임과 현대사회

794.8 18

 

81년생 마리오

794.8 58

게임의 문화코드

306.487 25

 

게임, 게이머, 플레이

306.487 52

 

누구나 게임을 한다

306.487 M146

청소년에게

게임을 허하라

794.8 55

게임과 저작권

[법학]

346.0482 44v.6

 

툼 레이더

DVD(M) 791.4372 툼레이더

 

 레지던트 이블

DVD(M) 791.4372 레지던트

 주먹왕 랄프

DVD(M) 791.433 주먹왕랄

 

 

 

작성 중앙도서관 학술연구지원팀 권유진


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에너지자립섬 관련링크

- 가사도 : http://blog.naver.com/ktv520/221078351170

- 죽도 : http://blog.naver.com/futurenb/220378392325

- 동거차도 : http://www.sedaily.com/NewsView/1OHDZ1U613

재미있는 에너지교실 & 녹색성장 바로가기 : http://www.keei.re.kr/keei/kidspage/index.html

녹색법령 바로가기 : https://www.easylaw.go.kr/CSP/CsmMain.laf?csmSeq=543

 

 

작성 : 주제정보팀 곽주원

편집 : 주제정보팀 이제호

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시끌벅적, 떠들썩한 도서관 자료실의 모습, 여러분은 상상할 수 있나요?

도서관은 어느곳이든 책을 읽고 공부하는 사람들을 위해 정숙해야 한다는 관념이 뿌리깊습니다.  그런데 여기 아주 시끄러운 도서관이 있습니다. 미국 뉴욕주 뉴욕에 위치한 예시바(Yeshiva) 대학교에 있는 도서관입니다.

 

 

 

(출처 : 유튜브)

 

어떤가요? 도서관이 한껏 떠드는 목소리로 시끌시끌합니다. 학생들은 도서관에서 책을 쌓아놓고 공부하며 큰 목소리로 상대방과 토론하고 논쟁하고 책을 읽고 있습니다. 이런 학습방법을 '하브루타(Havruta)'라고 합니다. 예시바 대학교는 정통 유대인 계열 종합 사립대학입니다. '예시바(Yeshiva)'란 정통파 유대교도를 위해 탈무드를 연구하는 유대인 교육시설을 의미하죠. 그리고 '하브루타'는 탈무드 속 진리를 찾기 위해 짝을 지어 논쟁하는 유대인의 전통적인 교육방식입니다. 활발한 의사소통을 하며 나의 생각을 정리하고 말로 표현하며 사고를 명확하게 하는 장점이 있죠.

 

우리나라에서도 하브루타의 장점이 널리 알려지며 하브루타를 접목한 교육 프로그램과 자유로운 토론공간이 속속 생겨나고 있습니다. 2015년 1월 경북에 있는 공공도서관인 안동도서관에서는 하브루타를 접목한 경제교육 프로그램을 시행해 학부모와 아이들의 큰 성원을 얻었습니다. 대학에서도 학생들을 위한 자유로운 토론 공간이 만들어지는 추세입니다.

 

연세대학교에서는 학술정보관 1층에 V-Valley라는 공간을 조성해 창업이나 스터디를 원하는 학생들의 자유로운 소통을 지원합니다. 최근, 한양대학교에서는 중앙도서관인 백남학술정보관 지하1층에 하브루타존(Havruta Zone)을 조성했습니다. 하브루타존 내에는 2인용 책상과 의자가 설치돼있고 방음벽으로 둘러쌓여있어 도서관 내에서도 자유로운 말하기가 가능합니다.

 

                                     ▲ 연세대학교 V-Valley                                                    ▲ 한양대학교 하브루타존

                                 (출처 : 연세대학교 공식 블로그)                                    (출처 : 한양대학교 백남학술정보관 뉴스레터)

 

도서관 내에 자유로운 토론 공간 마련에 대한 학생들의 생각 또한 긍정적입니다. 단, 도서관의 변화에 대한 현실적인 비판도 존재합니다. 일부 학생은 마련된 공간이 자유롭게 소통할 수 있는 공간이라고 하지만, 개별 공부를 하는 학생들이 대다수라 열람실화가 진행되고 있어 설립취지를 잃어버렸다고 주장합니다. 또한 이러한 공간조성으로 인해 조용하게 공부할 수 있는 열람실이 줄어든 것에 대한 부정적인 시선도 있습니다. 대학은 이에 대한 방안으로 각 단과대학 등에 열람실을 설치하는 등 조용히 공부하고 싶은 학생들을 위한 노력을 기울이고 있습니다.

 

대학도서관 공간의 변화는 학생들이 너무 조용한 도서관보다는 적당한 소음이 있는 공간을 학습공간으로서 선호하는 양상을 반영한 것입니다. 또한 창의적이고 진취적인 아이디어 도출을 위하여 폐쇄적인 독서보다는 열린 의사소통이 중요성을 인정한 세계 교육계의 추세를 따라 접목한 것이죠.

 

어떤가요? 정숙하고 엄숙한 도서관에서 벗어난 시끄럽고 자유로운 도서관의 모습. 조용하기만 했던 도서관도 시대에 발맞추어 변화하고 있습니다.

 

출처

 

경상북도 교육청 블로그 http://blog.naver.com/2mcool/220420732317

연세대학교 공식 블로그 http://blog.naver.com/yonseiblog/221035131020

노컷뉴스 http://www.nocutnews.co.kr/news/4814223

한양대학교 백남학술정보관 홈페이지 https://lib.hanyang.ac.kr/#/guide/guide/newsLetter?articleId=208

두산백과 http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1199528&cid=40942&categoryId=34672

 

 

작성자 : 학술연구지원팀 서주연

 

 

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작성자 : 중앙도서관 학술연구지원팀 이다은 , 김유빈

문의 : 02-961-0074,0078 / khsd3015@khu.ac.kr

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작성자 : 도서관자치위원회

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 001 채52ㅈ [v.1]

001 채52ㅈ [v.2]

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811.32 조73ㅌ 

 811.32 김57ㅁ2

 392.36 B658ㅎ

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 국제캠퍼스 자료 833.009 김74ㄷ

 811.31 허16ㅎㄱ

 전자책 온라인 fulltext

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 307.3416 이75ㅈ

 636.0889 L185ㄷ

333.7924 소85ㅇ

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 951.72 S628ㄱ

 331.700951 이57ㅅ

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 작성자 : 주제정보팀 서주연

문 의 : 02-961-9323(lawlib@khu.ac.kr)

 

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자장가의 비밀이라는 광고를 보신 적 있으신가요?

히릿이라는 애완견의 견주가 혼자 있는 애완견을 위해 원격으로 집안의 전등과 TV를 켜고 기계를 통해 노래를 불러주는 광고입니다.

원격으로 집안의 상황을 확인하고 통제할 수 있는 이유는 바로 IoT(Internet of Things, 사물인터넷) 이라 불리는 기술 덕분입니다.

 

반려동물 IoT 홈 CCTV[각주:1]

반려동물 IoT 플러그[각주:2]

 


 

그렇다면 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)란 무엇일까요?


IoT를 정의한다면 사물인터넷센싱(Sensing) 기술과 유무선 통신 기술을 활용하여 실제 세계에 존재하는 공간, 사물, 사람, 데이터, 다양한 정보 등 모든 사물들(Thing)이 인터넷을 통해 가상의 공간에서 유기적으로 연결되어 서로 의사소통하는 기술 및 서비스라고 할 수 있습니다. 최근에는 실생활에 적용된 IoT기술을 쉽게 찾아볼 수 있게 되었습니다. 글로우 캡(Glow Cap)이라는 약병은 환자가 약을 복용할 시간을 알려주기도 하고 집안의 전기, 가스 등을 집 밖에서 차단 및 켤 수 있는 시스템도 이 IoT기술이 적용된 대표적인 사례라 할 수 있습니다.

 

IoT 간략한 설명[각주:3]

 


이외에도 구글 스마트 글래스, 스마트워치같은 라이프 스타일 제품뿐만 아니라 스마트홈이나 헬스케어처럼 사무, 가정의 가전제품과의 연동이나 헬스제품과의 연동도 많이 상용화된 상태라고 합니다.

Frost&Sullivan(2014)에 따르면 웨어러블 디바이스는 2014년부터 향후 4년 동안 44.1%의 연평균성장률(CAGR)로 시장이 성장하여 2018년에는 시장규모가 370억달러에 이를 것이며, 의료에서부터 제조분야에 이르기까지 다양한 응용분야가 있는 스마트 안경은 향후 4년 동안 10배 증가할 것으로 예상된다고 합니다.

                                                      [출처] 일상을 바꾸는 Wearable·Iot 그 현재와 미래 (리즘인터랙티브) |작성자 전동배

 

 

숙면을 도와주는 위딩스아우라(Withings Aura)[각주:4]

 

카메라 선글라스로 촬영한 이미지나 비디오를 실시간으로 스마트폰에 전송하는 Snapchat Spectacles[각주:5]

 

 

도서관에서도 IoT기술이 활용되는 분야가 점차 증가하고 있습니다. 1998년 싱가폴 국립도서관이 RFID시스템최초로 도입하면서 대출 · 반납의 자동화를 이루었고 현재 많은 도서관이 바코드 대신 RFID태그로 대체하여 대출관리업무에 활용하고 있습니다.

 

최근 도서관에서 이용자분들이 쉽게 접할 수 있는 IoT기술은 좌석배정시스템일 것입니다. 바로 비콘(Beacon)[각주:6]이라는 근거리 무선통신장치를 이용한 것인데요, 이를 도서관 내부에 설치하여 스마트 어플리케이션을 통하여 열람실의 좌석 예약을 확정하거나 입실했을 시 입실이 됐다는 인증처리를 해줍니다. 그 외에도 이용자의 위치정보를 찾아서 관련 도서관 행사를 알려주거나 모르는 위치를 알려주는 기능도 하게 됩니다.



대출, 반납업무에 쓰이고 있는 RFID칩 (출처 : http://flpan.tistory.com/501)

 

S대 좌석배정 프로그램 (출처 : http://smartlocker.co.kr/4_1.html#4_1)

 

 

 

 

IoT기술은 앞으로 더욱 발전하여 다양한 분야에서 적용, 활용될 것이고, 이는 도서관에서도 마찬가지일 것입니다.

날씨에 따라 도서관 온도나 습도를 자동으로 조정해주는 시스템이나 이용자들의 성향이나 정보를 분석해서 특정도서를 추천해주는 서비스 등 도서관에서도 다양하게 이용될 수 있을 것입니다.

 

아직 보안과 비용의 면에서 한계를 가지고 있지만, 지속적으로 발전된다면 한정된 곳이 아니라 다양한 부분에서 IoT기술이 활용된 도서관을 만날 수 있을 것입니다. 앞으로 더욱 도서관이 스마트해지는 날을 기대해 봅니다~!!

 

 

 

[작성자 : 학술정보지원팀 이종훈]


  1. 출처 : http://blog.naver.com/vjrm5933/221059514669 [본문으로]
  2. 출처 : http://blog.naver.com/huhuhu87/221061232987 [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?v=uEsKZGOxNKw [본문으로]
  4. https://youtu.be/oOgjGPyKW-c [본문으로]
  5. https://youtu.be/XqkOFLBSJR8 [본문으로]
  6. 봉화나 등대와 같이 위치 정보를 전달하기 위해 어떤 신호를 주기적으로 전송하는 기기를 말한다. 좁은 의미에서는 IT 기술 기반의 위치 인식 및 통신 기술을 사용하여 다양한 정보와 데이터를 전송하는 근거리 무선통신 장치를 말한다. [네이버 지식백과] 비콘 [Beacon] (두산백과) [본문으로]
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작성 : 도서관자치위원회

 

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□ 작성자 : 지구사회봉사단(GSC) 장미내 선생님

□ 편집자 : 중앙도서관 학술정보지원팀 신유미


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                                                                                                                       사진출처 : 2013-2학기 동행길라잡이

                                                                                                                                             사진출처 : 한국 해비타트 홈페이지

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                      (1365 자원봉사 포털 이용화면)

 

 

 

 

(↓클릭하면 해당 홈페이지로 연결됩니다)

 

                                                로고출처 : 초록우산 어린이재단 홈페이지       로고출처 : 밀알복지재단 홈페이지

        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                      작성자 : 중앙도서관 주제정보팀 서주연

문   의 : 02-961-9323(lawlib@khu.ac.kr)

 

 

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The library is a growing organism.[각주:1]


도서관은 기존의 조용한 모습에서 활발한 커뮤니케이션, 교류, 협업의 장소로 탈바꿈해가고 있습니다. 도서관은 이용자들의 변화하는 연구 및 학습 패턴을 반영하며 지속적으로 성장해 갑니다. 연구와 학습을 위해서는 단지 논문과 책을 읽는 것만이 아니라 활발한 토론과 적극적인 커뮤니케이션이 필요하게 되었고, 협업 형태의 연구도 점차 활발해지고 있습니다.

 

매체의 측면에서도 전자자원이 양적으로 팽창하고 이용자들이 디지털 기기를 통해 정보를 습득하는 경향이 점점 강화되고 있습니다. 이용자들은 종이뿐 아니라 다양한 매체에서 정보를 습득하고 활용하며, 그것을 사람들에게 전달하기 위한 도구 또한 다각화 되고 있다는 사실은 우리 모두가 체감할 수 있는 현상이죠.

 

이런 환경에서 도서관은 단순한 자료의 보관 장소가 아니라 구성원들의 연구와 학습을 뒷받침하고 새로운 지식을 습득하는 장소로 변화해가고 있습니다. 이용자들에게 다양한 연구/학습 패턴을 수용할 수 있는 적절한 공간과 기기를 지원해야 하고 좀 더 나아가서는 다양한 문화경험을 할 수 있고 휴식을 취할 수 있는 공간으로까지 확장될 수 있는 것입니다.


대학도서관도 이러한 경향을 반영하여 다각화된 공간을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 이번 포스팅에서는 도서관의 다양한 모습, 복합 공간으로서의 도서관을 함께 살펴보고자 합니다.



열린 학습공간





올해 리모델링 사업을 진행한 서강대학교 도서관과 도서관 건물을 신축한 광운대학교 도서관의 모습입니다. 기존의 칸막이가 있는 폐쇄적인 열람실 공간이 아닌, 열린 공간을 활용하여 자료와 학습공간을 적절하게 배치하고 있습니다. 이런 공간에서는 필요한 자료의 즉각적인 이용이 가능하여 과제나 연구를 할 때 시간을 절약하고 효율적으로 작업을 할 수 있습니다. 



협업 및 커뮤니케이션을 위한 공간




협업이나 커뮤니케이션을 위한 공간 또한 많이 확충되고 있습니다. 조모임이나 그룹스터디를 위한 공간을 찾기 위해 카페를 찾지 않아도 도서관에서 그룹세미나실이나 카페형 장소을 통해 학습활동을 할 수 있도록 공간을 마련하고 있습니다. 도서관 내에 북카페 형식의 공간이나 북카페를 운영하고 있는 도서관들도 늘어나는 추세입니다. (중앙도서관 블로그 포스팅 바로가기 : 우리가 바라는 도서관 'Book Cafe')

로비를 활용하여 만남의 공간으로 활용하는 모습도 많이 볼 수 있습니다. 편안하게 대화를 나눌 수 있는 소파나 스터디 수트 등을 제공하여 소음 등에 구애받지 않고 자유롭게 휴식이나 학습을 할 수 있는 공간을 제공하고 있습니다.



편안한 휴식의 공간



구글 사의 '혁신휴식시간' 등 좋은 아이디어는 휴식하고 딴 짓, 딴 생각을 할 때 생긴다는 것은 잘 알려진 바입니다. 많은 대학도서관이 연구나 학습지원뿐 아니라 사색과 휴식의 공간 또한 지원하고 있습니다. 몸과 머리를 쉬어가는 장소를 제공함으로써 더 활동적인 연구 및 학습활동을 뒷받침해주기 위해서입니다. 편안한 의자, 소파, 때로는 빈백(Beanbag)과 같은 가구를 배치하여 편안하게 휴식을 하고 쉬어갈 수 있는 공간을 제공합니다. 



문화활동 지원 공간





더 나아가 도서관에서는 다양한 문화행사를 통해 문화적 소양을 쌓는 기회를 제공합니다. 저희 도서관에서 하는 작은음악회나 독서토론회도 이런 목적의 일환입니다. 도서관 내외부 공간을 활용하여 공연, 전시, 강연 등의 문화행사를 제공하고, 이용자들이 주체적으로 문화행사를 개최하는 데 장소를 제공할 수도 있는 문화활동의 장을 제공합니다.


경희대학교 도서관도 다양한 도서관의 모습을 반영하여 도서관에 찾아오는 많은 이용자들이 도서관을 다양하고 적극적으로 활용할 수 있도록 다양한 방법을 모색 중입니다. 도서관의 변신, 관심을 갖고 지켜봐주세요!





  1. Ranganathan's fifth law of library science [본문으로]
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작성자 : 중앙도서관 학술연구지원팀 박춘광, 최웅이

문의 : 02)961-0074,0078 / khsd3015@khu.ac.kr

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□ 작성자 : 중앙도서관 학술연구지원팀 김효은

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□ 편집자 : 중앙도서관 학술정보지원팀 신유미






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