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인공지능으로 작동하는 자율주행 차량의 운전석에 앉은 당신,

아무도 없는 텅 빈 거리에서 예기치 못하게 아이가 달려나오고.


이제 선택의 시간이 왔다. 


AI는 당신을 살렸을까? 아이를 살렸을까? 아니면 당신과 아이 모두 살았을까?






누구나 선택의 기로에 놓이게 됩니다. 그럴 때 우리는 개인의 경험, 가치관, 신념 등을 버무려 결정을 내립니다. 


우리처럼 AI(인공지능, Artificial Intelligence)도 언젠가는 선택의 기로에 놓이게 될 것입니다. 이세돌과의 바둑에서 알파고가 한 수 한 수를 어디에 놓을지 결정했던 것 처럼요. 그럼 AI는 무엇을 기준으로 결정을 내릴까요? 그건 AI가 그동안 열심히 배우고 분류하고 심화시킨 스스로의 데이터를 통해서 일 것입니다. 그럼 그 데이터는 어떻게 쌓였을까요? 아마도 인간이 내렸던 결정들이 데이터로 쌓여 AI에게 간 것 아닐까요.


어떤 사람의, 어떤 결정에 대한, 어떤 데이터를 쌓았느냐에 따라 같은 상황에서 다른 선택을 내리는 AI가 존재할 수 도 있을 것 같습니다. AI가 내리는 결정은 결국 AI를 둘러싼 사람들의 경험, 가치관, 신념이 쌓여서 내려진 결정일테니까요.









2018년 6월 7일 구글에서는 그들의 AI에게 어떤 경험을 누리게 하고, 어떤 가치관을 심어줄 것인지 기준을 세웠습니다. 



 

AI at Google: our principles



1. Be socially beneficial. 사회적으로 유익해야 한다.


2. Avoid creating or reinforcing unfair bias. 불공정한 편견을 만들거나 심화시키지 않아야 한다.


3. Be built and tested for safety. 안전이 우선 되어야 한다.


4. Be accountable to people. 인간의 지시와 통제를 받아야 한다.


5. Incorporate privacy design principles. 강력한 개인정보 보호 기준이 세워져야 한다.


6. Uphold high standards of scientific excellence. 높은 수준의 과학적 우수성과 기술이 공유 되어야 한다.


7. Be made available for uses that accord with these principles. 잠재적 위험을 막기 위해 이 기준에 부합하는 용도로 사용되어야 한다.




구글의 이번 발표는 미국방부에 인공지능 기술을 지원하는 계약을 체결한 것에 대해 지난 4월 4,000명 이상의 직원이 반대 탄원서에 서명한 것으로 시작됐습니다. 지난해 5월 미 국방부는 기계 학습 인공지능 기술을 이용해 방대한 영상 자료를 분석하고 무인 항공기의 타깃 식별력을 향상시키기 위한 ‘프로젝트 메이븐(Project Maven)’을 발표했습니다. 여기에 구글이 오픈 소스 기계학습 인공지능 알고리즘 텐서플로우(TensorFlow)를 지원하는 계약을 체결하면서 직원들의 반발이 생겼습니다. 당시 구글은 ‘비 공격적(non-offensive)’ 부문에만 관여하고 있다고 해명했지만 내외부의 비난은 거세졌고 결국 5월 말 국방부와 계약을 파기했습니다. 그리고 어제 이런 기준을 발표한 것입니다. 이는 다시 말하자면 구글은 이런 가치관과 신념을 가진 사람들의 모임이라는 뜻입니다. 


- 출처 1 https://www.blog.google/topics/ai/ai-principles/

- 출처 2 http://thegear.co.kr/16135 (한글 해석)





그럼 다시 우리로 돌아와 인공지능, 4차 산업혁명 시대를 살고 있는 우리는 어떤 기준을 가진 사람일까요. 제일 앞에서 말한 상황에서 당신의 AI는 어떤 결정을 하게 될까요? 그건 당신만이 알 수 있는 답 입니다. 







그래서 어떤 사람들은 인공지능 시대에 오히려 인간에 대해서 이야기 합니다. 관심이 있다면 한 번씩 읽어보시기 바랍니다. 당신과 당신의 AI가 어떤 미래를 살게 될지 지금 이순간 조금씩 정해지고 있을 테니까요.




                      


(책 이미지 클릭시 도서관 소장자료로 이동합니다.)








스스로가 어떤 가치관과 신념을 가진 사람인지 알계되셨나요? 

그럼 이제 진짜 당신의 AI의 만들어 보면 어떨까요? 수학적 지식이 없어도 가능한 머신러닝/딥러닝 강의를 공유합니다.


모두를 위한 머신러닝/딥러닝 강의     (https://hunkim.github.io/ml/)










여러분의 마음에 인문학적 깊이가 더해지고, 여러분의 머리에 머신러닝 지식이 채워진다면, 4차 산업혁명의 주인공은 바로 여러분 입니다. 꿈을 마음껏 펼치는 여름방학을 보내길 바랍니다. 









작성 : 경희대 중앙도서관 주제정보팀 오나선

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제19대 대통령선거 개표율이 10일 오전 2시 53분 현재 90%를 돌파해 개표 막바지를 향해 달려가고 있습니다.

현재 권역별 개표 진행 상황은 충청 94.8%, 대구·경북 94.5%, 강원·제주 94.1%, 부산·경남 91.9%, 호남 90.7%, 경기·인천 89.1%, 그리고 서울 83.8% 순입니다.

문재인 더불어민주당 후보의 득표율은 40.2%로, 24.8%를 얻은 홍준표 자유한국당 후보에게 15.4%P 앞서고

있습니다.  

문 후보는 총 1천187만8398표를 얻었고, 홍 후보는 총 732만6507표를 확보했습니다.

문 후보는 개표가 87%가량 진행된 상황에서 남은 개표 작업에 상관 없이 대통령 당선이 확정됐습니다.[각주:1]


2017년 19대 대선 결과를 안내한 이 정치 기사는 사람이 작성한 기사가 아닙니다. SBS 뉴스와 서울대학교 이준환·서봉원 교수 연구팀이 함께 만든 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 로봇기자 '나리(NARe)'가 작성한 기사입니다. '나리'가 작성한 기사들은 사람이 일일이 수치 결과를 수집하여 분석하는 것보다 훨씬 신속·정확했고, 작성한 내용 역시 인간이 썼다고 믿어질만큼 아주 자연스러운 문장 구성을 보여주었습니다.

온라인 신문기사, 금융 및 전자상거래 보고서 요약 등 다양한 텍스트 형식의 정보들이 인공지능 알고리즘에 의해 가공되고 있습니다. 방대한 데이터를 바탕으로 기사를 작성해야 하는 저널리즘 분야에서 인공지능의 활용이 앞으로도 더욱 활성화될 것으로 보입니다. 인공지능은 이 외에도 사회 전반의 여러 분야에 침투하여 그 영향력을 확장시키고 있습니다. 의학 분야에서는 '컴퓨터 보조 진단(Computer-Assisted Diagnosis)'을 통해 환자가 공식 진단을 받기 전 유방암의 52%를 사전에 발견하고 있으며, 일부 기업에서는 인공지능이 관리자에게 영업 생산성을 향상시킬 수 있는 의사결정을 돕는데 큰 영향을 미치기도 합니다.

인공지능은 조직의 프로세스, 제품 및 서비스를 혁신하고 전달하는 방식을 변화시키고 있습니다. 또한, 기업과 정부가 고객 및 구성원과 어떻게 상호 작용하는지에 대한 변화 역시 주도하고 있습니다. [각주:2]



인간의 창의성이 가장 잘 발현되어야 하는 예술 분야는 어떠할까요? 예술분야에서의 인공지능의 기술 역시 나날이 발전해 가고 있습니다. 미술분야에서는 구글이 2016년 3월 고흐의 화풍을 학습한 인공지능 '딥드림(Deep Dream)'의 작품을 발표한 데 이어 2016년 4월에는 마이크로소프트와 네덜란드 델프트 공대, 렘브란트 미술관이 합작하여 만든 인공지능 '넥스트 렘브란트(The Next Rembrandt)'가 렘브란트의 작품 346점을 학습해 그려낸 그림을 공개했습니다.


인공지능이 그린 렘브란트 풍의 그림[각주:3]



인공지능이 제작한 시나리오를 바탕으로 영화가 만들어지기도 하였습니다. 2016년 영국 공상과학영화제 ‘사이파이 런던'에 출품된 ‘선스프링(Sunspring)’이 바로 그 영화입니다. 8분 분량의 영화 시나리오를 인공지능이 제작했으며 1980년대와 1990년대 공상과학영화 대본 수십 개를 학습하여 대본을 만들었습니다. 영화 스토리와 같이 인간의 창의성이 절대적인 분야라도 과거의 텍스트 데이터만 충분하다면 인공지능을 활용하여 창작을 할 수 있다는 가능성을 보여준 사례라고 볼 수 있습니다. [각주:4]


인공지능, 이제 영화계까지 진출?[각주:5]




저널리즘, 비지니스 그리고 예술분야까지 영향력을 미치는 인공지능은 교육분야에도 예외없이 활발히 적용되고 있습니다. 기술을 활용하여 교육현장의 변화를 꾀하는 에듀테크(EduTech)[각주:6]시장에서는 인공지능 기술 중 하나인 머신러닝(Machine Learning) 기반의 어댑티브 러닝(Adaptive Learning)이 주목받고 있습니다. 어댑티브 러닝이란 학습자별로 개인화된(personalized) 맞춤형 콘텐츠를 제공해 학업증진을 보다 더 효과적으로 돕는 것입니다. 현장에서 활용중인 대표적인 사례로는 미국의 '뉴턴(Newton)'이 있습니다. '뉴턴'은 학생, 교사, 학교 등으로부터 빅데이터를 축적, 생성하고 이를 다시 학습자에게 맞춤화된 실시간 학습 자료로 제공합니다. 국내에서는 뤼이드의 '산타토익'이 성공적인 사례로 언급되고 있습니다. 머신러닝 기술을 활용해 학습자가 틀릴 확률이 높은 문제를 예측한다는 점이 가장 큰 특징이며, 학습자가 어떤 문제를 맞추고 틀릴지, 그리고 어떤 보기를 선택해 틀릴지까지 미리 파악해 개인별 최적의 커리큘럼을 제공합니다. [각주:7]


출처: https://santatoeic.com/



고등교육계에서의 인공지능 활용은 어떤 모습을 띄고 있을까요? 2017년 NMC Horizon Report에서는 고등교육계에 인공지능은 향후 4~5년 내에 도입되어 막대한 영향을 미칠 것으로 조망하고 있습니다. 교수학습은 점차 온라인 공간으로 이동되며, 인공지능 알고리즘을 활용한 맞춤형 학습을 구현해 학생들의 필요에 가장 적합한 콘텐츠를 제공할 것입니다. 대학에서 학생들의 학습 빅데이터를 수집하게 되면서 그 데이터를 추출 및 분석해서 학생의 재등록 지원, 재정 지원 프로그램 개선 또는 학생 등록률 예측 등과 같은 데이터도 해석이 가능해집니다. [각주:8] 




고등교육 전반에 획기적인 변화를 가져오게 될 인공지능 기술은 도서관에서의 적용도 예외는 아닐 것입니다. 앞으로 펼쳐질 도서관의 미래를 어떻게 생각해 볼 수 있을까요?



영화 Time Machine(2002) Vox System(홀로그램 참고봉사 사서) [각주:9]




도서관에 축적되고 있는 많은 대출반납 히스토리, 홈페이지 로그 데이터, 출입/퇴실 데이터 등을 인공지능 기술을 적절히 활용해 분석한다면 좀 더 진일보된 서비스를 제공할 수 있지 않을까요? 데이터 분석을 통해 이용자들의 수요를 미리 예측하여 자료를 구비하는 수서(acquisition), 또는 공간이나 시간 등의 제약이 없는 24시간 참고봉사(reference) 서비스를 제공할 수도 있을 것입니다. 인공지능을 적절히 활용해 도서관 이용 등에 관련한 이용자들의 기초적인 질문에 응답하게 하여, 사서들은 이용교육이나 심도있는 연구와 학습을 적극 지원하는데 보다 더 몰두할 수 있게 될지도 모릅니다. 만약 학생들의 수업내역, 교내활동 데이터 등과 연계가 되어 학생의 관심사를 보다 더 정확히 파악한 후 학생 개개인에게 맞춤화된 자료를 추천해 준다면 도서관에 대한 만족도는 더 높아질 수 있지 않을까요?


인공지능 기술의 발달은 도서관에서는 좋은 기회가 될 수 있습니다. 그러나 기회를 잘 활용하기 위해서는 기계의 알고리즘을 이해하고 어떻게 그것을 작동시킬지를 이해하여야 합니다. 기계는 결국 인간의 설계에 따라 구현될 뿐이기 때문입니다. 향후 직업현장에서는 결국 인공지능 기술과 어떻게 잘 협력하여 시너지를 낼 수 있는지 여부가 미래인재의 핵심역량이 될 것입니다. [각주:10] 



인공지능은 이미 우리 일상에 아주 가까이와 있으며 무엇을 상상하든 그 이상을 가능하게 할 것입니다.

경희인 여러분은 인공지능과 함께할 미래... 어떠한 모습으로 상상하고 계신가요? 인공지능 기술이 우리의 삶을 더 풍요롭게 만드는 데 활용될 수 있도록, 이와 관련하여 다 같이 고민해보고 생각을 확장해갈 수 있는 기회가 되었으면 합니다. :)




“Computers are incredibly fast, accurate and stupid; humans are incredibly slow, inaccurate and brilliant; together they are powerful beyond imagination.”

— Albert Einstein

“컴퓨터는 놀랍게 빠르고, 정확하지만 대단히 멍청하다. 사람은 놀랍게 느리고, 부정확하지만 대단히 똑똑하다.

이 둘이 힘을 합치면 상상할 수 없는 힘을 가지게 된다.”

알버트 아인슈타인












  1. http://news.sbs.co.kr/news/reporterPage.do?reporterId=NARe&selectType=ALL [본문으로]
  2. https://www.gartner.com/smarterwithgartner/the-disruptive-power-of-artificial-intelligence/ [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?v=3VKHRPgIPh0 [본문으로]
  4. https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=creative_ct&logNo=220987861479&navType=tl [본문으로]
  5. https://www.youtube.com/watch?v=ZFjq4OQA_i0 [본문으로]
  6. https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3579681&cid=59088&categoryId=59096 [본문으로]
  7. http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018013102101831043001 [본문으로]
  8. https://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2017-higher-education-edition-korean/ [본문으로]
  9. https://www.youtube.com/watch?v=Rkc09sTiS7g [본문으로]
  10. http://news.hankyung.com/article/2018050227301 [본문으로]
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작성 중앙도서관 학술연구지원팀 권유진

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□ 중앙도서관 학술정보지원팀 신유미


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[각주:1]



일반적으로 게임에 대해서 언급할 때엔 중독성이 심하다 또는 폐인이 된다는 등의 부정적 인식이 많은 편입니다.  게임에 몰두하는 것은 좋은 성적을 받거나 지식을 습득하는 데 방해가 된다고 여겨지지요. 우리는 인내심을 가지고 참으며 공부를 하는 것에 익숙해 있고 그 과정에서 재미를 추구하는 것에는 어색합니다. 게임을 플레이하듯이 즐기면서 배울 수는 없을까요?


이러한 고민들 속에서 등장한 움직임이 바로 ‘게이미피케이션(Gamification, 게임화)’입니다.

게이미피케이션이란 게임(Game)과 -화(化, -ification)의 결합으로, 게임이 아닌 것을 게임처럼 만드는 것을 말합니다. 즉 게임이 아닌 분야에서 일반적으로 배우기 어렵거나 싫어하는 내용을 미션 수행이나 재미 추구와 같은 게임적 요소들을 활용해 게임처럼 즐기도록 하는 방법입니다. 게이미피케이션의 경우 이미 기업의 마케팅, 의료분야 등 다양한 사회 영역에서 적용되어 성공적인 결과를 낳고 있습니다. 게임은 이제 더이상 오락분야에만 한정된 것이 아닌 우리 삶의 다양한 모습에 영향을 미치고 있습니다. [각주:2]




What is Gamification? A Few Ideas.[각주:3]



현실세계에 게임적 요소를 추가해 일상적인 활동을 좀 더 재미있고 매력적으로 만드는 시도는 주위에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 대표적 위치기반 서비스 어플 Foursquare는 2009년에 등장해 게이미피케이션 역사에 가장 큰 영향을 미친 업체입니다. 플레이어가 술집, 영화관 또는 공원과 같은 장소를 방문 할 때 플레이어가 체크인을 하고 이러한 체크인을 통해 포인트를 획득하거나 "모험가"와 같은 배지를 수집하는 등의 게임적 요소를 도입하여 큰 인기를 끌었습니다. 이 외에 호응도가 높은 다른 위치기반 서비스 어플은 Nike+ 입니다. 달리기 경험을 게임화하여 일상적인 운동에 재미와 경쟁 요소를 추가하였고, 동시에 SNS(페이스북 등) 상에서 다른 러너 들을 연결합니다. [각주:4] 



출처: 
http://marketingresearch24.com/engage-or-die-gamification-failures/



이러한 흐름에 발맞춰 특히 교육현장에서는 학생들의 동기부여를 목적으로 게이미피케이션을 적극적으로 활용하고 있습니다. 게이미피케이션은 학생들의 학업에 즉각적이고 상세한 피드백을 제공하고 진행에 필요한 모든 정보를 체계적으로 안내함으로써 성과를 향상 시키는데 도움을 줄 수 있습니다. 2012년 NMC Horizon Report에 따르면 게임 기반 학습(Game-based Learning)은 향후 몇 년 동안 고등 교육에서 점차 더 많이 보급될 것이라고 예측했으며[각주:5], 2013년 NMC Horizon Report에서는 2~3년 내에 게이미피케이션을 채택할 것이라고 조망했습니다.[각주:6]



해외대학에서는 이미 게이미피케이션을 발빠르게 도입하고 있으며 그 적용 사례들은 다음과 같습니다. 다트머스 대학 (Dartmouth College)은 커스터마이징 가능한 도전 과제를 제공하는 위치 기반 어플인 SCVNGR을 통해 신입생의 적극적인 참여를 이끌어낸 오리엔테이션을 진행했습니다. 또한 퍼듀 대학교(Purdue University)의 경우 교사 및 학생이 다양한 학습 활동을 통해 디지털 배지를 만들고, 수여하고, 표시할 수 있는 Passport 및 Passport Profile이라는 어플을 개발하여 학업을 보다 더 즐거운 과정으로 만들었습니다.[각주:7]



Passport by Purdue University: Digital Badges for Learning[각주:8]




국내대학에서도 게이미피케이션을 적용하려는 시도를 많이 발견할 수 있습니다. 서울여자대학교의 경우 정보보호학과의 정보보호 교육을 여러 게임과 교구를 이용해 어려운 개념들을 재미있게 습득하도록 돕는 환경을 제공합니다. 사이퍼디스크(Cipher Disk)를 직접 제작하여 암호를 생성하거나 해독하도록 돕습니다.[각주:9]

또한 숭실대학교의 교양수업인 영어읽기·쓰기에서는 교수의 적극적인 피드백이 가능한 게이미피케이션이 적용된 피드백어플인 클래스도조(ClassDojo)를 사용하고 있습니다. 수업을 수강하는 학생들을 게임 속 캐릭터와 같이 등록한 후, 학생들이 수업에 적극적인 모습을 보일 때마다 캐릭터에게 점수를 부여하는 방식으로 피드백을 제공합니다.


숭실대에서 사용한 클래스도조. ⓒ한국멀티미디어언어교육학회[각주:10]




대학 수업현장에서의 적용 뿐 아니라 도서관에서도 이용교육 또는 이용증진을 목적으로 게이미피케이션을 활용하고 있습니다. 도서관에서는 도서관의 자원 및 서비스를 이용자들에게 보다 더 적극적으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션을 적용하여 홍보할 수 있습니다. 캘리포니아 주립 대학 프레스노 캠퍼스(California State University Fresno)의 Henry Madden 도서관의 경우 HML-IQ라는 온라인 도서관 이용교육 게임을 만들었습니다. 이용자들이 도서관 자원 및 서비스에 익숙해지도록 돕는 이 게임은 대학에서 사용하는 LMS인 Blackboard에 삽입되어 매주 행맨 게임, 낱말 맞추기 등과 같은 게임을 제공하였습니다. [각주:11]


뉴욕대학교 상하이 캠퍼스(New York University Shanghai) 도서관에서는 세계 게임의날(International Game Day)을 맞아 학생들이 협동하여 범죄 케이스를 해결하는 범죄 연구 게임을 진행하였습니다.  비용을 많이 투자하여 시스템을 개발하지는 않았지만 게이미피케이션을 적용해 학생들의 협업능력과 연구능력을 향상시키는데 큰 성과를 보였습니다. 학생들은 도서관 서가 곳곳에 흩어진 단서를 제공받았고, 그 단서들은 학생들이 풀어야 할 키워드에 대한 참고자료로 활용되었습니다. 단서를 풀기 위해서 ProQuest, EBSCO와 같은 도서관 구독 데이터베이스를 활용하게 하였는데 과제 외의 목적으로도 데이터베이스를 사용가능하다는 점을 학생들에게 홍보할 수 있는 절호의 기회였습니다.



[각주:12]







도서관에서 게이미피케이션 활용은 아직 초기 단계입니다. 게이미피게이션 적용에 적합할만한 도서관의 컨텐츠를 적절히 발굴한 다음, 성공적인 결과를 낳기 위해 명확한 목표설정과 숙련된 연습 등의 과정이 반드시 필요합니다. 


경희인 여러분들이 좀 더 재미있고 흥미롭게 도서관의 서비스나 자원들에 대해 알아갈 수 있도록, 경희대 도서관은 게이미피케이션과 같은 여러 시도를 통해 다가가는 서비스를 제공하기 위해 노력하겠습니다! ^-^






** 게이미피케이션과 관련된 도서관 자료(표지 또는 청구기호 클릭!)


 


게임화(gamification)’를 활용한 한국어 학습 방안 연구 : 한국문화 체험 프로그램을 중심으로  

 중앙자료실 371.334 K17ㄱ

 중앙자료실 794.8 권45ㄱ

 중앙자료실 006.7 Z64ㄱ

학위논문













  1. http://www.scoonews.com/news/games-education-gamification-1540 [본문으로]
  2. http://www.pressian.com/news/article.html?no=142977 [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?time_continue=78&v=BqyvUvxOx0M [본문으로]
  4. http://www.ala.org/acrl/publications/keeping_up_with/gamification [본문으로]
  5. The New Media Consortium. NMC Horizon Report 2012 Higher Ed Edition. (The New Media Consortium, 2012) [본문으로]
  6. The New Media Consortium. NMC Horizon Report 2013 Higher Education Edition. (The New Media Consortium, 2013). [본문으로]
  7. http://www.purdue.edu/newsroom/releases/2012/Q3/digital-badges-show-students-skills-along-with-degree.html [본문으로]
  8. https://www.youtube.com/watch?v=O41-BWJ_VE0 [본문으로]
  9. http://www.pressian.com/news/article.html?no=145883 [본문으로]
  10. http://www.pressian.com/news/article.html?no=145883 [본문으로]
  11. https://crln.acrl.org/index.php/crlnews/article/view/8667/9121 [본문으로]
  12. "Winning Ways to Gamify Your Library Services." Computers In Libraries 36,no.9(November 2016): 12-15 [본문으로]
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1. 들어가며

 

 

  옛 사람들은 바둑, 장기와 같은 전통놀이 속에서 스스로가 당면한 문제에 대하여 깊이 고찰하거나, 또는 문득 깨달음을 얻었다고는 합니다. 이러한 옛 게임들은 표현의 형태가 단순하고 함축적인 만큼, 게임 자체가 의도를 가지고 즐기는 사람에게 무엇인가를 제시하지는 않았습니다. 다만, 즐기는 사람이 자신의 맥락 속에서 추상적으로 표현된 게임을 통하여 생각을 구체화한 것이라고 볼 수 있습니다.

  그 이후로, 게임은 천천히 좀 더 복잡한 방향으로 발전해 나갔습니다. 개인용 컴퓨터의 등장과 보급 이후로 게임의 모습은 이제 물리적인 표현에서 벗어나 추상공간 속에서 구체적인 세계를 재현할 수 있게 되었습니다. 이전의 바둑과 같이 게임 스스로가 이야기를 가지지 않아도 그것을 즐기는 사람들은 이를 통해 사람들의 이야기를 해 왔습니다. 프로게이머, E-Sports 등도 그 한 부분이라 할 수 있습니다.

<RISS에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 게임 관련 논문들>

 

  한편, 게임의 표현에 있어 점차 한계가 사라지면서 게임은 고전 소설이나 이야기에서 그 소재를 차용합니다. 또 어떤 사람들은 자신의 세계, 자신의 이야기를 게임에 담기 시작합니다. 이러한 독자적인 내용들은 처음에는 무척이나 간단한 이야기들이었지만, 기술의 발전 및 차별화에 대한 욕구 속에서 게임의 외형만큼이나 복잡해집니다. 이러한 복잡하면서도 독자적인 내용을 가진 최초의 게임들 중 대표적인 것으로는 기존의 선악 관계를 지우고 철학을 통해 표현한 심오한 세계를 플레이어의 선택에 따라 자유롭게 탐험할 수 있도록 설계된 울티마4 (Ultima4)가 있습니다.

<울티마 4를 시작하며, 당신의 성격을 결정짓는 질문들>

 

 


2. 인문학과 게임의 조우 - RPG

 

  울티마4를 비롯한 미국 등지의 컴퓨터 기반 RPG(Role-Playing Game : 가상의 세계 속에서 플레이어가 ‘역할’을 설정해 수행하는 게임)들은 그 모태가 된 대면형 RPG들이 그러했듯 개인의 선택과 그 결과를 표현하기 위해 노력했습니다. 개인은 게임 세계 속에서 주어진 자신의 역할, 게임 세계가 다양한 방식으로 표현하는 사건에 대한 실마리를 토대로 어떠한 문제에 대하여 선택을 하고, 그 결과를 받아들입니다. 이는 현실 세계에서 우리의 선택이 다양한 이유(도덕, 사회, 개인 등)로 인하여 제한적인 것과 달리 비교적 더 많은 자유(무조건 옳아 보이는 일을 해내거나 범죄를 저지를 수 있는 등)를 플레이어에게 선사합니다. 선택을 중시하는 RPG들이 어려운 접근성(다량의 지문, 직관적이지 않음, 생각하게 만듦)에도 불구하고 여전히 사랑받을 수 있는 것은 이러한 자유와 이를 통한 간접 체험 때문이라고 생각합니다.

 

<사건을 해결하는 데 있어 다양한 선택을 하게 만드는 RPG - Pillars of Eternity>


   게임 시나리오 작가들은 이러한 방대한 세계를 만들어내기 위해 수많은 자료를 참조합니다. 철학, 역사는 물론이고 게임이 제시하는 사건/인물들이 공감가고 몰입감을 가질 수 있도록 심리학, 시사 등을 통해 인물과 사건에 현실감을 부여하고 어문학을 활용해 인물과 단체의 개성을 드러낼 수 있도록 합니다. 
  하지만 RPG의 선택과 결과는 어디까지나 게임 제작자가 설정한 한계 속에 있습니다. 선택할 수 있는 지문이나 키워드는 한정적이고, 그 결과가 영 찜찜한 경우도 있습니다. 

<이런 형태의 지문은 장점도 있지만 내가 무슨 말을 할 지 몰라 단점도 됩니다 - Fallout 4>


  지문이 너무 많은 경우, 오히려 소설로 읽어야 적당한 것을 모니터 속 게임으로 옮겨버리는 바람에 집중이 되지 않고 즐기지 못하는 경우도 발생합니다. 

<게임을 하는 것인지 소설책을 보는 것인지 알 수 없게 많드는 많은 지문들 - Pillars of Eternity>


  이런 단점들을 보완하면서도 게임의 재미를 잃지 않고, 인문학적 성찰을 할 수 있는 경험을 제공하는 게임 중 하나로 Frictional Games의 SOMA가 있습니다.

 


3. SOMA - 인문학을 비롯한 융합학문은 게임 속에서 어떻게 표현되는가?

 

 

<Frictional Games - SOMA>

 

  SOMA는 흔히 말하는 공포 게임 중 하나로, 1인칭 시점에서 진행하며 시종일관 깊은 바다 속의 무서운 분위기를 연출합니다. 그러나 다른 공포 게임, 공포 영화와 다르게 깜짝 놀라는 장치(Jump Scares) 및 잔인한 장면을 통해 사람에게 공포감을 주기보다는, 추상적인 공포, 즉 비일상적인 경험과 제한된 대화 속에서 심리적으로 위축되는 공포를 게임을 하는 사람들에게 선사합니다.

  물론 게임 안에는 말초적인 공포를 자극해주는 존재들이 엄연히 있습니다. 하지만 그들이 표면적인 두려움을 준다면, 게임 내내 펼쳐지는 인간의 존재, 인공지능, 의식, 복제 등과 관련한 은유적인 표현과 대사들은 미지의 것에 대한 심리적인 공포를 불러일으킵니다. 거기에 게임을 하는 사람의 의식이 개입되면, 그것은 공포감을 넘어선 – 마치 심연 속에서 몸부림치는 것과 같은 어떤 감각을 제공합니다.

 

<SOMA의 특전 영상 중 일부. 자신의 뇌를 스캔한 데이터가 들어간 기계와 대면하고 있는 남자>


  바로 이러한 부분이 고작 10시간 정도밖에 되지 않고 그래픽도 뛰어나지 않은 이 게임을 조용한 걸작으로 만들어줍니다. 게임은 그 속에서 어떠한 답도 내려주지 않습니다. 전반적으로 게임이 준비한 이야기의 흐름을 따라가지만, 몇몇 상황에서 플레이어의 선택이 주어지고, 그 결과는 기존의 RPG처럼 명확하게 내려지지 않습니다. 즉, 선과 악, 이득과 손실이 없이 그저 플레이어는 자신의 기분과 생각에 맞춰 선택합니다. 마치 현실세계 속 우리들과 같이 말입니다. 그 결과는 아무도 알 수 없습니다. 결과를 판단하는 것은 선택을 한 플레이어의 몫입니다. 게임이 준비한 이야기 역시 명쾌한 해답을 그린다기 보다는, 하나의 모호한 현상을 보여줌으로써 우리로 하여금 또다시 현상에 대하여 생각을 하게끔 만듭니다. 그 생각과 판단은 플레이어가 게임을 끝낸 이후에도 계속해서 변화할 수 있는, ‘살아 있는’ 질문과 답이 됩니다.

 

<게임의 내용과 밀접한 관련이 있는, 게임 초반의 도서 - SOMA>


  게임을 통해 살아 있는 사고를 만들어내기 위해서는 앞서 RPG의 시나리오 작가들이 그러했듯이, 인간에 대한 탐구인 인문학이 기초가 됩니다. 그러나 SOMA는 여기서 나아가, 게임의 배경과 주요 사건들을 설계하기 위해 과학도 심도 있게 다루었습니다. 게임의 배경이 되는 해저의 모습, 주요 소재가 되는 인공지능에 대한 이해가 그것입니다. 이렇게 준비된 배경은 인문학적인 탐구들과 어우러져 게임 속에서 수많은 인물들이 하나의 상황에 대해 다양하게 반응하도록 만들고, 그러한 인물의 행동과 자신에게 주어진 환경 속에서 플레이어는 무한에 가까운 상상을 이뤄낼 수 있게 된 것입니다.

  앞서 언급된 두 종류의 게임, [선택 중심의 RPG]와 [SOMA]는 하나의 공통점을 가지고 있습니다. 화려한 화면, 액션성을 주로 내세우는 게임과 달리 이들의 화면은 사람들의 눈길을 확 잡아끌지는 않습니다. 하지만 탄탄한 이야기와 게임을 하는 사람들의 상상/사고를 자극하는 게임 설계는 여전히 많은 사람들을 사로잡는 요소입니다. 이와 같은 게임들이야말로 단순한 유희를 넘어서 하나의 상호작용할 수 있는 이야기라고 볼 수 있습니다. 그리고 그 저변에는 인간에 대해 질문을 던지는 인문학적 사고는 물론, 자신의 이야기를 담아내기 위한 수많은 지식들이 한데 어우러진 한 사람, 또는 여러 사람의 생각이 있습니다.

  여러분도 지금 하고 있는 승부 중심의 게임에 질리셨거나, 색다른 경험을 해보고 싶으시다면 스스로가 선택을 하고 생각해볼 수 있는 게임들에 도전해 보는 것은 어떠신가요? 또는 자신만의 세계, 자신의 생각을 게임으로 표현해 보고 싶으시다면, 도서관의 수많은 책 속에서 영감을 찾아보는 것은 어떠신가요? - 물론 선택은 여러분의 몫입니다.

 

* 작성 및 편집 : 중앙도서관 주제정보팀 이제호

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작성 중앙도서관 학술연구지원팀 권유진


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에너지자립섬 관련링크

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- 죽도 : http://blog.naver.com/futurenb/220378392325

- 동거차도 : http://www.sedaily.com/NewsView/1OHDZ1U613

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작성 : 주제정보팀 곽주원

편집 : 주제정보팀 이제호

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시끌벅적, 떠들썩한 도서관 자료실의 모습, 여러분은 상상할 수 있나요?

도서관은 어느곳이든 책을 읽고 공부하는 사람들을 위해 정숙해야 한다는 관념이 뿌리깊습니다.  그런데 여기 아주 시끄러운 도서관이 있습니다. 미국 뉴욕주 뉴욕에 위치한 예시바(Yeshiva) 대학교에 있는 도서관입니다.

 

 

 

(출처 : 유튜브)

 

어떤가요? 도서관이 한껏 떠드는 목소리로 시끌시끌합니다. 학생들은 도서관에서 책을 쌓아놓고 공부하며 큰 목소리로 상대방과 토론하고 논쟁하고 책을 읽고 있습니다. 이런 학습방법을 '하브루타(Havruta)'라고 합니다. 예시바 대학교는 정통 유대인 계열 종합 사립대학입니다. '예시바(Yeshiva)'란 정통파 유대교도를 위해 탈무드를 연구하는 유대인 교육시설을 의미하죠. 그리고 '하브루타'는 탈무드 속 진리를 찾기 위해 짝을 지어 논쟁하는 유대인의 전통적인 교육방식입니다. 활발한 의사소통을 하며 나의 생각을 정리하고 말로 표현하며 사고를 명확하게 하는 장점이 있죠.

 

우리나라에서도 하브루타의 장점이 널리 알려지며 하브루타를 접목한 교육 프로그램과 자유로운 토론공간이 속속 생겨나고 있습니다. 2015년 1월 경북에 있는 공공도서관인 안동도서관에서는 하브루타를 접목한 경제교육 프로그램을 시행해 학부모와 아이들의 큰 성원을 얻었습니다. 대학에서도 학생들을 위한 자유로운 토론 공간이 만들어지는 추세입니다.

 

연세대학교에서는 학술정보관 1층에 V-Valley라는 공간을 조성해 창업이나 스터디를 원하는 학생들의 자유로운 소통을 지원합니다. 최근, 한양대학교에서는 중앙도서관인 백남학술정보관 지하1층에 하브루타존(Havruta Zone)을 조성했습니다. 하브루타존 내에는 2인용 책상과 의자가 설치돼있고 방음벽으로 둘러쌓여있어 도서관 내에서도 자유로운 말하기가 가능합니다.

 

                                     ▲ 연세대학교 V-Valley                                                    ▲ 한양대학교 하브루타존

                                 (출처 : 연세대학교 공식 블로그)                                    (출처 : 한양대학교 백남학술정보관 뉴스레터)

 

도서관 내에 자유로운 토론 공간 마련에 대한 학생들의 생각 또한 긍정적입니다. 단, 도서관의 변화에 대한 현실적인 비판도 존재합니다. 일부 학생은 마련된 공간이 자유롭게 소통할 수 있는 공간이라고 하지만, 개별 공부를 하는 학생들이 대다수라 열람실화가 진행되고 있어 설립취지를 잃어버렸다고 주장합니다. 또한 이러한 공간조성으로 인해 조용하게 공부할 수 있는 열람실이 줄어든 것에 대한 부정적인 시선도 있습니다. 대학은 이에 대한 방안으로 각 단과대학 등에 열람실을 설치하는 등 조용히 공부하고 싶은 학생들을 위한 노력을 기울이고 있습니다.

 

대학도서관 공간의 변화는 학생들이 너무 조용한 도서관보다는 적당한 소음이 있는 공간을 학습공간으로서 선호하는 양상을 반영한 것입니다. 또한 창의적이고 진취적인 아이디어 도출을 위하여 폐쇄적인 독서보다는 열린 의사소통이 중요성을 인정한 세계 교육계의 추세를 따라 접목한 것이죠.

 

어떤가요? 정숙하고 엄숙한 도서관에서 벗어난 시끄럽고 자유로운 도서관의 모습. 조용하기만 했던 도서관도 시대에 발맞추어 변화하고 있습니다.

 

출처

 

경상북도 교육청 블로그 http://blog.naver.com/2mcool/220420732317

연세대학교 공식 블로그 http://blog.naver.com/yonseiblog/221035131020

노컷뉴스 http://www.nocutnews.co.kr/news/4814223

한양대학교 백남학술정보관 홈페이지 https://lib.hanyang.ac.kr/#/guide/guide/newsLetter?articleId=208

두산백과 http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1199528&cid=40942&categoryId=34672

 

 

작성자 : 학술연구지원팀 서주연

 

 

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작성자 : 도서관자치위원회

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 001 채52ㅈ [v.1]

 001 채52ㅈ [v.2]

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811.32 조73ㅌ 

 811.32 김57ㅁ2

 392.36 B658ㅎ

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 국제캠퍼스 자료 833.009 김74ㄷ

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 636.0889 L185ㄷ

333.7924 소85ㅇ

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 951.72 S628ㄱ

 331.700951 이57ㅅ

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 작성자 : 주제정보팀 서주연

문 의 : 02-961-9323(lawlib@khu.ac.kr)

 

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자장가의 비밀이라는 광고를 보신 적 있으신가요?

히릿이라는 애완견의 견주가 혼자 있는 애완견을 위해 원격으로 집안의 전등과 TV를 켜고 기계를 통해 노래를 불러주는 광고입니다.

원격으로 집안의 상황을 확인하고 통제할 수 있는 이유는 바로 IoT(Internet of Things, 사물인터넷) 이라 불리는 기술 덕분입니다.

 

반려동물 IoT 홈 CCTV[각주:1]

반려동물 IoT 플러그[각주:2]

 


 

그렇다면 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)란 무엇일까요?


IoT를 정의한다면 사물인터넷센싱(Sensing) 기술과 유무선 통신 기술을 활용하여 실제 세계에 존재하는 공간, 사물, 사람, 데이터, 다양한 정보 등 모든 사물들(Thing)이 인터넷을 통해 가상의 공간에서 유기적으로 연결되어 서로 의사소통하는 기술 및 서비스라고 할 수 있습니다. 최근에는 실생활에 적용된 IoT기술을 쉽게 찾아볼 수 있게 되었습니다. 글로우 캡(Glow Cap)이라는 약병은 환자가 약을 복용할 시간을 알려주기도 하고 집안의 전기, 가스 등을 집 밖에서 차단 및 켤 수 있는 시스템도 이 IoT기술이 적용된 대표적인 사례라 할 수 있습니다.

 

IoT 간략한 설명[각주:3]

 


이외에도 구글 스마트 글래스, 스마트워치같은 라이프 스타일 제품뿐만 아니라 스마트홈이나 헬스케어처럼 사무, 가정의 가전제품과의 연동이나 헬스제품과의 연동도 많이 상용화된 상태라고 합니다.

Frost&Sullivan(2014)에 따르면 웨어러블 디바이스는 2014년부터 향후 4년 동안 44.1%의 연평균성장률(CAGR)로 시장이 성장하여 2018년에는 시장규모가 370억달러에 이를 것이며, 의료에서부터 제조분야에 이르기까지 다양한 응용분야가 있는 스마트 안경은 향후 4년 동안 10배 증가할 것으로 예상된다고 합니다.

                                                      [출처] 일상을 바꾸는 Wearable·Iot 그 현재와 미래 (리즘인터랙티브) |작성자 전동배

 

 

숙면을 도와주는 위딩스아우라(Withings Aura)[각주:4]

 

카메라 선글라스로 촬영한 이미지나 비디오를 실시간으로 스마트폰에 전송하는 Snapchat Spectacles[각주:5]

 

 

도서관에서도 IoT기술이 활용되는 분야가 점차 증가하고 있습니다. 1998년 싱가폴 국립도서관이 RFID시스템최초로 도입하면서 대출 · 반납의 자동화를 이루었고 현재 많은 도서관이 바코드 대신 RFID태그로 대체하여 대출관리업무에 활용하고 있습니다.

 

최근 도서관에서 이용자분들이 쉽게 접할 수 있는 IoT기술은 좌석배정시스템일 것입니다. 바로 비콘(Beacon)[각주:6]이라는 근거리 무선통신장치를 이용한 것인데요, 이를 도서관 내부에 설치하여 스마트 어플리케이션을 통하여 열람실의 좌석 예약을 확정하거나 입실했을 시 입실이 됐다는 인증처리를 해줍니다. 그 외에도 이용자의 위치정보를 찾아서 관련 도서관 행사를 알려주거나 모르는 위치를 알려주는 기능도 하게 됩니다.



대출, 반납업무에 쓰이고 있는 RFID칩 (출처 : http://flpan.tistory.com/501)

 

S대 좌석배정 프로그램 (출처 : http://smartlocker.co.kr/4_1.html#4_1)

 

 

 

 

IoT기술은 앞으로 더욱 발전하여 다양한 분야에서 적용, 활용될 것이고, 이는 도서관에서도 마찬가지일 것입니다.

날씨에 따라 도서관 온도나 습도를 자동으로 조정해주는 시스템이나 이용자들의 성향이나 정보를 분석해서 특정도서를 추천해주는 서비스 등 도서관에서도 다양하게 이용될 수 있을 것입니다.

 

아직 보안과 비용의 면에서 한계를 가지고 있지만, 지속적으로 발전된다면 한정된 곳이 아니라 다양한 부분에서 IoT기술이 활용된 도서관을 만날 수 있을 것입니다. 앞으로 더욱 도서관이 스마트해지는 날을 기대해 봅니다~!!

 

 

 

[작성자 : 학술정보지원팀 이종훈]


  1. 출처 : http://blog.naver.com/vjrm5933/221059514669 [본문으로]
  2. 출처 : http://blog.naver.com/huhuhu87/221061232987 [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?v=uEsKZGOxNKw [본문으로]
  4. https://youtu.be/oOgjGPyKW-c [본문으로]
  5. https://youtu.be/XqkOFLBSJR8 [본문으로]
  6. 봉화나 등대와 같이 위치 정보를 전달하기 위해 어떤 신호를 주기적으로 전송하는 기기를 말한다. 좁은 의미에서는 IT 기술 기반의 위치 인식 및 통신 기술을 사용하여 다양한 정보와 데이터를 전송하는 근거리 무선통신 장치를 말한다. [네이버 지식백과] 비콘 [Beacon] (두산백과) [본문으로]
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작성 : 도서관자치위원회

 

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□ 작성자 : 지구사회봉사단(GSC) 장미내 선생님

□ 편집자 : 중앙도서관 학술정보지원팀 신유미


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                                                                                                                       사진출처 : 2013-2학기 동행길라잡이

                                                                                                                                             사진출처 : 한국 해비타트 홈페이지

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                      (1365 자원봉사 포털 이용화면)

 

 

 

 

(↓클릭하면 해당 홈페이지로 연결됩니다)

 

                                                로고출처 : 초록우산 어린이재단 홈페이지       로고출처 : 밀알복지재단 홈페이지

        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                      작성자 : 중앙도서관 주제정보팀 서주연

문   의 : 02-961-9323(lawlib@khu.ac.kr)

 

 

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The library is a growing organism.[각주:1]


도서관은 기존의 조용한 모습에서 활발한 커뮤니케이션, 교류, 협업의 장소로 탈바꿈해가고 있습니다. 도서관은 이용자들의 변화하는 연구 및 학습 패턴을 반영하며 지속적으로 성장해 갑니다. 연구와 학습을 위해서는 단지 논문과 책을 읽는 것만이 아니라 활발한 토론과 적극적인 커뮤니케이션이 필요하게 되었고, 협업 형태의 연구도 점차 활발해지고 있습니다.

 

매체의 측면에서도 전자자원이 양적으로 팽창하고 이용자들이 디지털 기기를 통해 정보를 습득하는 경향이 점점 강화되고 있습니다. 이용자들은 종이뿐 아니라 다양한 매체에서 정보를 습득하고 활용하며, 그것을 사람들에게 전달하기 위한 도구 또한 다각화 되고 있다는 사실은 우리 모두가 체감할 수 있는 현상이죠.

 

이런 환경에서 도서관은 단순한 자료의 보관 장소가 아니라 구성원들의 연구와 학습을 뒷받침하고 새로운 지식을 습득하는 장소로 변화해가고 있습니다. 이용자들에게 다양한 연구/학습 패턴을 수용할 수 있는 적절한 공간과 기기를 지원해야 하고 좀 더 나아가서는 다양한 문화경험을 할 수 있고 휴식을 취할 수 있는 공간으로까지 확장될 수 있는 것입니다.


대학도서관도 이러한 경향을 반영하여 다각화된 공간을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 이번 포스팅에서는 도서관의 다양한 모습, 복합 공간으로서의 도서관을 함께 살펴보고자 합니다.



열린 학습공간





올해 리모델링 사업을 진행한 서강대학교 도서관과 도서관 건물을 신축한 광운대학교 도서관의 모습입니다. 기존의 칸막이가 있는 폐쇄적인 열람실 공간이 아닌, 열린 공간을 활용하여 자료와 학습공간을 적절하게 배치하고 있습니다. 이런 공간에서는 필요한 자료의 즉각적인 이용이 가능하여 과제나 연구를 할 때 시간을 절약하고 효율적으로 작업을 할 수 있습니다. 



협업 및 커뮤니케이션을 위한 공간




협업이나 커뮤니케이션을 위한 공간 또한 많이 확충되고 있습니다. 조모임이나 그룹스터디를 위한 공간을 찾기 위해 카페를 찾지 않아도 도서관에서 그룹세미나실이나 카페형 장소을 통해 학습활동을 할 수 있도록 공간을 마련하고 있습니다. 도서관 내에 북카페 형식의 공간이나 북카페를 운영하고 있는 도서관들도 늘어나는 추세입니다. (중앙도서관 블로그 포스팅 바로가기 : 우리가 바라는 도서관 'Book Cafe')

로비를 활용하여 만남의 공간으로 활용하는 모습도 많이 볼 수 있습니다. 편안하게 대화를 나눌 수 있는 소파나 스터디 수트 등을 제공하여 소음 등에 구애받지 않고 자유롭게 휴식이나 학습을 할 수 있는 공간을 제공하고 있습니다.



편안한 휴식의 공간



구글 사의 '혁신휴식시간' 등 좋은 아이디어는 휴식하고 딴 짓, 딴 생각을 할 때 생긴다는 것은 잘 알려진 바입니다. 많은 대학도서관이 연구나 학습지원뿐 아니라 사색과 휴식의 공간 또한 지원하고 있습니다. 몸과 머리를 쉬어가는 장소를 제공함으로써 더 활동적인 연구 및 학습활동을 뒷받침해주기 위해서입니다. 편안한 의자, 소파, 때로는 빈백(Beanbag)과 같은 가구를 배치하여 편안하게 휴식을 하고 쉬어갈 수 있는 공간을 제공합니다. 



문화활동 지원 공간





더 나아가 도서관에서는 다양한 문화행사를 통해 문화적 소양을 쌓는 기회를 제공합니다. 저희 도서관에서 하는 작은음악회나 독서토론회도 이런 목적의 일환입니다. 도서관 내외부 공간을 활용하여 공연, 전시, 강연 등의 문화행사를 제공하고, 이용자들이 주체적으로 문화행사를 개최하는 데 장소를 제공할 수도 있는 문화활동의 장을 제공합니다.


경희대학교 도서관도 다양한 도서관의 모습을 반영하여 도서관에 찾아오는 많은 이용자들이 도서관을 다양하고 적극적으로 활용할 수 있도록 다양한 방법을 모색 중입니다. 도서관의 변신, 관심을 갖고 지켜봐주세요!





  1. Ranganathan's fifth law of library science [본문으로]
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작성자 : 중앙도서관 학술연구지원팀 박춘광, 최웅이

문의 : 02)961-0074,0078 / khsd3015@khu.ac.kr

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□ 작성자 : 중앙도서관 학술연구지원팀 김효은

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□ 편집자 : 중앙도서관 학술정보지원팀 신유미






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여전히 살아계神 도깨비

따뜻한 봄기운과 겨울

추운겨울  강렬하게 사로잡았던 

날이 좋아서 날이 좋지 않아서 날이 적당해서 

너와 함께한 

모든 순간이 눈부셨다는 도깨비




두근두근 그가 기분이 좋아 봄이 되어 돌아왔나봅니다...♡




도서관에서 우연히 도깨비와 조우!!!


드라마가 종영된지 벌써 몇 달이 지났지만 아직도 도깨비 여운이 가시지 않습니다..(두근두근)




혹시나 누가 채갈까봐 보자마자 대출대로 go!!

(선생님,  죄송한데... 대출 좀 빨리빨리 해주세요!!)

후...에세이집을 대출 후 너무 뿌듯합니다..ㅎ



찾아보니까 도서관에 도깨비 포토에세이 말고도

원작소설과 도깨비에 나와 유명해진 그 시집도 발견!!! 그래서 함께 다시 대출해가지고 왔습니다!




안타깝게도.... 도깨비 드라마 원작소설 1권은 찾지 못하였으나...

일단 <쓸쓸하고 찬란하神 도깨비 드라마 원작소설> 2권과 


도깨비에 나와서 유명해진 시집 <어쩌면 별들이 너의 슬픔을 가져갈지도 몰라 + 플러스>를 득템!


사실...이 시집...도깨비에 나온 시집 2권이라고..하네요...ㅠㅠ


다시 1권을 찾았지만 모두 대출중이고, 지금 예약만 되더라고요.. 

저도 예약만 해두고 반납이 될 때 까지 기나 긴 기다림의 시간을 가져야 할 것 같습니다..ㅠ




이렇게 다시 봐도 왜 속도 없이 다시 좋아질까요?


저처럼 다시 도깨비 소환을 원하는 사람들을 위한 힐링북인 것 같네요ㅠ



도깨비를 그리워하는 분들을 위한 도깨비 책 시리즈

도서관에서 인기 예감이 딱!

보고싶은 분들은 중앙도서관 인기도서 서가로 Go!

[인기도서 위치확인은 여기로!]

이미 대출중이라면 도서관 홈페이지 로그인 후 예약!

(참고로 아직 위의 책들은 제가 대출중인 도서입니다...ㅎㅎ)





추가 Tip)

저와 다시 도깨비의 여운을 다시 느끼실 분들을 위하여 도서관 홈페이지 링크를 남겨드립니다!!

아래의 [소장정보 바로가기]를 클릭하면, 바로 도서관 홈페이지로 연결됩니다~


 


 


 


 


 [소장정보 바로가기]

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※ 위의 의견은 개인적인 리뷰입니다^^  지적은 둥글게 공감하시는 분들은 공감댓글 부탁드려요:)


□ 작성자 :  중앙도서관 학술정보지원팀 신유미

 조교 강유진, 이배아



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(책을 클릭하면 도서관 홈페이지로 연결됩니다.)




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작성자 : 중앙도서관 주제정보팀 서주연, 장아름

문의 : khsd3016@khu.ac.kr(02-961-9323)

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