제19대 대통령선거 개표율이 10일 오전 2시 53분 현재 90%를 돌파해 개표 막바지를 향해 달려가고 있습니다.

현재 권역별 개표 진행 상황은 충청 94.8%, 대구·경북 94.5%, 강원·제주 94.1%, 부산·경남 91.9%, 호남 90.7%, 경기·인천 89.1%, 그리고 서울 83.8% 순입니다.

문재인 더불어민주당 후보의 득표율은 40.2%로, 24.8%를 얻은 홍준표 자유한국당 후보에게 15.4%P 앞서고

있습니다.  

문 후보는 총 1천187만8398표를 얻었고, 홍 후보는 총 732만6507표를 확보했습니다.

문 후보는 개표가 87%가량 진행된 상황에서 남은 개표 작업에 상관 없이 대통령 당선이 확정됐습니다.[각주:1]


2017년 19대 대선 결과를 안내한 이 정치 기사는 사람이 작성한 기사가 아닙니다. SBS 뉴스와 서울대학교 이준환·서봉원 교수 연구팀이 함께 만든 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 로봇기자 '나리(NARe)'가 작성한 기사입니다. '나리'가 작성한 기사들은 사람이 일일이 수치 결과를 수집하여 분석하는 것보다 훨씬 신속·정확했고, 작성한 내용 역시 인간이 썼다고 믿어질만큼 아주 자연스러운 문장 구성을 보여주었습니다.

온라인 신문기사, 금융 및 전자상거래 보고서 요약 등 다양한 텍스트 형식의 정보들이 인공지능 알고리즘에 의해 가공되고 있습니다. 방대한 데이터를 바탕으로 기사를 작성해야 하는 저널리즘 분야에서 인공지능의 활용이 앞으로도 더욱 활성화될 것으로 보입니다. 인공지능은 이 외에도 사회 전반의 여러 분야에 침투하여 그 영향력을 확장시키고 있습니다. 의학 분야에서는 '컴퓨터 보조 진단(Computer-Assisted Diagnosis)'을 통해 환자가 공식 진단을 받기 전 유방암의 52%를 사전에 발견하고 있으며, 일부 기업에서는 인공지능이 관리자에게 영업 생산성을 향상시킬 수 있는 의사결정을 돕는데 큰 영향을 미치기도 합니다.

인공지능은 조직의 프로세스, 제품 및 서비스를 혁신하고 전달하는 방식을 변화시키고 있습니다. 또한, 기업과 정부가 고객 및 구성원과 어떻게 상호 작용하는지에 대한 변화 역시 주도하고 있습니다. [각주:2]



인간의 창의성이 가장 잘 발현되어야 하는 예술 분야는 어떠할까요? 예술분야에서의 인공지능의 기술 역시 나날이 발전해 가고 있습니다. 미술분야에서는 구글이 2016년 3월 고흐의 화풍을 학습한 인공지능 '딥드림(Deep Dream)'의 작품을 발표한 데 이어 2016년 4월에는 마이크로소프트와 네덜란드 델프트 공대, 렘브란트 미술관이 합작하여 만든 인공지능 '넥스트 렘브란트(The Next Rembrandt)'가 렘브란트의 작품 346점을 학습해 그려낸 그림을 공개했습니다.


인공지능이 그린 렘브란트 풍의 그림[각주:3]



인공지능이 제작한 시나리오를 바탕으로 영화가 만들어지기도 하였습니다. 2016년 영국 공상과학영화제 ‘사이파이 런던'에 출품된 ‘선스프링(Sunspring)’이 바로 그 영화입니다. 8분 분량의 영화 시나리오를 인공지능이 제작했으며 1980년대와 1990년대 공상과학영화 대본 수십 개를 학습하여 대본을 만들었습니다. 영화 스토리와 같이 인간의 창의성이 절대적인 분야라도 과거의 텍스트 데이터만 충분하다면 인공지능을 활용하여 창작을 할 수 있다는 가능성을 보여준 사례라고 볼 수 있습니다. [각주:4]


인공지능, 이제 영화계까지 진출?[각주:5]




저널리즘, 비지니스 그리고 예술분야까지 영향력을 미치는 인공지능은 교육분야에도 예외없이 활발히 적용되고 있습니다. 기술을 활용하여 교육현장의 변화를 꾀하는 에듀테크(EduTech)[각주:6]시장에서는 인공지능 기술 중 하나인 머신러닝(Machine Learning) 기반의 어댑티브 러닝(Adaptive Learning)이 주목받고 있습니다. 어댑티브 러닝이란 학습자별로 개인화된(personalized) 맞춤형 콘텐츠를 제공해 학업증진을 보다 더 효과적으로 돕는 것입니다. 현장에서 활용중인 대표적인 사례로는 미국의 '뉴턴(Newton)'이 있습니다. '뉴턴'은 학생, 교사, 학교 등으로부터 빅데이터를 축적, 생성하고 이를 다시 학습자에게 맞춤화된 실시간 학습 자료로 제공합니다. 국내에서는 뤼이드의 '산타토익'이 성공적인 사례로 언급되고 있습니다. 머신러닝 기술을 활용해 학습자가 틀릴 확률이 높은 문제를 예측한다는 점이 가장 큰 특징이며, 학습자가 어떤 문제를 맞추고 틀릴지, 그리고 어떤 보기를 선택해 틀릴지까지 미리 파악해 개인별 최적의 커리큘럼을 제공합니다. [각주:7]


출처: https://santatoeic.com/



고등교육계에서의 인공지능 활용은 어떤 모습을 띄고 있을까요? 2017년 NMC Horizon Report에서는 고등교육계에 인공지능은 향후 4~5년 내에 도입되어 막대한 영향을 미칠 것으로 조망하고 있습니다. 교수학습은 점차 온라인 공간으로 이동되며, 인공지능 알고리즘을 활용한 맞춤형 학습을 구현해 학생들의 필요에 가장 적합한 콘텐츠를 제공할 것입니다. 대학에서 학생들의 학습 빅데이터를 수집하게 되면서 그 데이터를 추출 및 분석해서 학생의 재등록 지원, 재정 지원 프로그램 개선 또는 학생 등록률 예측 등과 같은 데이터도 해석이 가능해집니다. [각주:8] 




고등교육 전반에 획기적인 변화를 가져오게 될 인공지능 기술은 도서관에서의 적용도 예외는 아닐 것입니다. 앞으로 펼쳐질 도서관의 미래를 어떻게 생각해 볼 수 있을까요?



영화 Time Machine(2002) Vox System(홀로그램 참고봉사 사서) [각주:9]




도서관에 축적되고 있는 많은 대출반납 히스토리, 홈페이지 로그 데이터, 출입/퇴실 데이터 등을 인공지능 기술을 적절히 활용해 분석한다면 좀 더 진일보된 서비스를 제공할 수 있지 않을까요? 데이터 분석을 통해 이용자들의 수요를 미리 예측하여 자료를 구비하는 수서(acquisition), 또는 공간이나 시간 등의 제약이 없는 24시간 참고봉사(reference) 서비스를 제공할 수도 있을 것입니다. 인공지능을 적절히 활용해 도서관 이용 등에 관련한 이용자들의 기초적인 질문에 응답하게 하여, 사서들은 이용교육이나 심도있는 연구와 학습을 적극 지원하는데 보다 더 몰두할 수 있게 될지도 모릅니다. 만약 학생들의 수업내역, 교내활동 데이터 등과 연계가 되어 학생의 관심사를 보다 더 정확히 파악한 후 학생 개개인에게 맞춤화된 자료를 추천해 준다면 도서관에 대한 만족도는 더 높아질 수 있지 않을까요?


인공지능 기술의 발달은 도서관에서는 좋은 기회가 될 수 있습니다. 그러나 기회를 잘 활용하기 위해서는 기계의 알고리즘을 이해하고 어떻게 그것을 작동시킬지를 이해하여야 합니다. 기계는 결국 인간의 설계에 따라 구현될 뿐이기 때문입니다. 향후 직업현장에서는 결국 인공지능 기술과 어떻게 잘 협력하여 시너지를 낼 수 있는지 여부가 미래인재의 핵심역량이 될 것입니다. [각주:10] 



인공지능은 이미 우리 일상에 아주 가까이와 있으며 무엇을 상상하든 그 이상을 가능하게 할 것입니다.

경희인 여러분은 인공지능과 함께할 미래... 어떠한 모습으로 상상하고 계신가요? 인공지능 기술이 우리의 삶을 더 풍요롭게 만드는 데 활용될 수 있도록, 이와 관련하여 다 같이 고민해보고 생각을 확장해갈 수 있는 기회가 되었으면 합니다. :)




“Computers are incredibly fast, accurate and stupid; humans are incredibly slow, inaccurate and brilliant; together they are powerful beyond imagination.”

— Albert Einstein

“컴퓨터는 놀랍게 빠르고, 정확하지만 대단히 멍청하다. 사람은 놀랍게 느리고, 부정확하지만 대단히 똑똑하다.

이 둘이 힘을 합치면 상상할 수 없는 힘을 가지게 된다.”

알버트 아인슈타인












  1. http://news.sbs.co.kr/news/reporterPage.do?reporterId=NARe&selectType=ALL [본문으로]
  2. https://www.gartner.com/smarterwithgartner/the-disruptive-power-of-artificial-intelligence/ [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?v=3VKHRPgIPh0 [본문으로]
  4. https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=creative_ct&logNo=220987861479&navType=tl [본문으로]
  5. https://www.youtube.com/watch?v=ZFjq4OQA_i0 [본문으로]
  6. https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3579681&cid=59088&categoryId=59096 [본문으로]
  7. http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018013102101831043001 [본문으로]
  8. https://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2017-higher-education-edition-korean/ [본문으로]
  9. https://www.youtube.com/watch?v=Rkc09sTiS7g [본문으로]
  10. http://news.hankyung.com/article/2018050227301 [본문으로]
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경희대학교 중앙도서관 (서울) 경희대도서관

경희대학교 서울캠퍼스 중앙도서관 공식 블로그 입니다.

[각주:1]



일반적으로 게임에 대해서 언급할 때엔 중독성이 심하다 또는 폐인이 된다는 등의 부정적 인식이 많은 편입니다.  게임에 몰두하는 것은 좋은 성적을 받거나 지식을 습득하는 데 방해가 된다고 여겨지지요. 우리는 인내심을 가지고 참으며 공부를 하는 것에 익숙해 있고 그 과정에서 재미를 추구하는 것에는 어색합니다. 게임을 플레이하듯이 즐기면서 배울 수는 없을까요?


이러한 고민들 속에서 등장한 움직임이 바로 ‘게이미피케이션(Gamification, 게임화)’입니다.

게이미피케이션이란 게임(Game)과 -화(化, -ification)의 결합으로, 게임이 아닌 것을 게임처럼 만드는 것을 말합니다. 즉 게임이 아닌 분야에서 일반적으로 배우기 어렵거나 싫어하는 내용을 미션 수행이나 재미 추구와 같은 게임적 요소들을 활용해 게임처럼 즐기도록 하는 방법입니다. 게이미피케이션의 경우 이미 기업의 마케팅, 의료분야 등 다양한 사회 영역에서 적용되어 성공적인 결과를 낳고 있습니다. 게임은 이제 더이상 오락분야에만 한정된 것이 아닌 우리 삶의 다양한 모습에 영향을 미치고 있습니다. [각주:2]




What is Gamification? A Few Ideas.[각주:3]



현실세계에 게임적 요소를 추가해 일상적인 활동을 좀 더 재미있고 매력적으로 만드는 시도는 주위에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 대표적 위치기반 서비스 어플 Foursquare는 2009년에 등장해 게이미피케이션 역사에 가장 큰 영향을 미친 업체입니다. 플레이어가 술집, 영화관 또는 공원과 같은 장소를 방문 할 때 플레이어가 체크인을 하고 이러한 체크인을 통해 포인트를 획득하거나 "모험가"와 같은 배지를 수집하는 등의 게임적 요소를 도입하여 큰 인기를 끌었습니다. 이 외에 호응도가 높은 다른 위치기반 서비스 어플은 Nike+ 입니다. 달리기 경험을 게임화하여 일상적인 운동에 재미와 경쟁 요소를 추가하였고, 동시에 SNS(페이스북 등) 상에서 다른 러너 들을 연결합니다. [각주:4] 



출처: 
http://marketingresearch24.com/engage-or-die-gamification-failures/



이러한 흐름에 발맞춰 특히 교육현장에서는 학생들의 동기부여를 목적으로 게이미피케이션을 적극적으로 활용하고 있습니다. 게이미피케이션은 학생들의 학업에 즉각적이고 상세한 피드백을 제공하고 진행에 필요한 모든 정보를 체계적으로 안내함으로써 성과를 향상 시키는데 도움을 줄 수 있습니다. 2012년 NMC Horizon Report에 따르면 게임 기반 학습(Game-based Learning)은 향후 몇 년 동안 고등 교육에서 점차 더 많이 보급될 것이라고 예측했으며[각주:5], 2013년 NMC Horizon Report에서는 2~3년 내에 게이미피케이션을 채택할 것이라고 조망했습니다.[각주:6]



해외대학에서는 이미 게이미피케이션을 발빠르게 도입하고 있으며 그 적용 사례들은 다음과 같습니다. 다트머스 대학 (Dartmouth College)은 커스터마이징 가능한 도전 과제를 제공하는 위치 기반 어플인 SCVNGR을 통해 신입생의 적극적인 참여를 이끌어낸 오리엔테이션을 진행했습니다. 또한 퍼듀 대학교(Purdue University)의 경우 교사 및 학생이 다양한 학습 활동을 통해 디지털 배지를 만들고, 수여하고, 표시할 수 있는 Passport 및 Passport Profile이라는 어플을 개발하여 학업을 보다 더 즐거운 과정으로 만들었습니다.[각주:7]



Passport by Purdue University: Digital Badges for Learning[각주:8]




국내대학에서도 게이미피케이션을 적용하려는 시도를 많이 발견할 수 있습니다. 서울여자대학교의 경우 정보보호학과의 정보보호 교육을 여러 게임과 교구를 이용해 어려운 개념들을 재미있게 습득하도록 돕는 환경을 제공합니다. 사이퍼디스크(Cipher Disk)를 직접 제작하여 암호를 생성하거나 해독하도록 돕습니다.[각주:9]

또한 숭실대학교의 교양수업인 영어읽기·쓰기에서는 교수의 적극적인 피드백이 가능한 게이미피케이션이 적용된 피드백어플인 클래스도조(ClassDojo)를 사용하고 있습니다. 수업을 수강하는 학생들을 게임 속 캐릭터와 같이 등록한 후, 학생들이 수업에 적극적인 모습을 보일 때마다 캐릭터에게 점수를 부여하는 방식으로 피드백을 제공합니다.


숭실대에서 사용한 클래스도조. ⓒ한국멀티미디어언어교육학회[각주:10]




대학 수업현장에서의 적용 뿐 아니라 도서관에서도 이용교육 또는 이용증진을 목적으로 게이미피케이션을 활용하고 있습니다. 도서관에서는 도서관의 자원 및 서비스를 이용자들에게 보다 더 적극적으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션을 적용하여 홍보할 수 있습니다. 캘리포니아 주립 대학 프레스노 캠퍼스(California State University Fresno)의 Henry Madden 도서관의 경우 HML-IQ라는 온라인 도서관 이용교육 게임을 만들었습니다. 이용자들이 도서관 자원 및 서비스에 익숙해지도록 돕는 이 게임은 대학에서 사용하는 LMS인 Blackboard에 삽입되어 매주 행맨 게임, 낱말 맞추기 등과 같은 게임을 제공하였습니다. [각주:11]


뉴욕대학교 상하이 캠퍼스(New York University Shanghai) 도서관에서는 세계 게임의날(International Game Day)을 맞아 학생들이 협동하여 범죄 케이스를 해결하는 범죄 연구 게임을 진행하였습니다.  비용을 많이 투자하여 시스템을 개발하지는 않았지만 게이미피케이션을 적용해 학생들의 협업능력과 연구능력을 향상시키는데 큰 성과를 보였습니다. 학생들은 도서관 서가 곳곳에 흩어진 단서를 제공받았고, 그 단서들은 학생들이 풀어야 할 키워드에 대한 참고자료로 활용되었습니다. 단서를 풀기 위해서 ProQuest, EBSCO와 같은 도서관 구독 데이터베이스를 활용하게 하였는데 과제 외의 목적으로도 데이터베이스를 사용가능하다는 점을 학생들에게 홍보할 수 있는 절호의 기회였습니다.



[각주:12]







도서관에서 게이미피케이션 활용은 아직 초기 단계입니다. 게이미피게이션 적용에 적합할만한 도서관의 컨텐츠를 적절히 발굴한 다음, 성공적인 결과를 낳기 위해 명확한 목표설정과 숙련된 연습 등의 과정이 반드시 필요합니다. 


경희인 여러분들이 좀 더 재미있고 흥미롭게 도서관의 서비스나 자원들에 대해 알아갈 수 있도록, 경희대 도서관은 게이미피케이션과 같은 여러 시도를 통해 다가가는 서비스를 제공하기 위해 노력하겠습니다! ^-^






** 게이미피케이션과 관련된 도서관 자료(표지 또는 청구기호 클릭!)


 


게임화(gamification)’를 활용한 한국어 학습 방안 연구 : 한국문화 체험 프로그램을 중심으로  

 중앙자료실 371.334 K17ㄱ

 중앙자료실 794.8 권45ㄱ

 중앙자료실 006.7 Z64ㄱ

학위논문













  1. http://www.scoonews.com/news/games-education-gamification-1540 [본문으로]
  2. http://www.pressian.com/news/article.html?no=142977 [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?time_continue=78&v=BqyvUvxOx0M [본문으로]
  4. http://www.ala.org/acrl/publications/keeping_up_with/gamification [본문으로]
  5. The New Media Consortium. NMC Horizon Report 2012 Higher Ed Edition. (The New Media Consortium, 2012) [본문으로]
  6. The New Media Consortium. NMC Horizon Report 2013 Higher Education Edition. (The New Media Consortium, 2013). [본문으로]
  7. http://www.purdue.edu/newsroom/releases/2012/Q3/digital-badges-show-students-skills-along-with-degree.html [본문으로]
  8. https://www.youtube.com/watch?v=O41-BWJ_VE0 [본문으로]
  9. http://www.pressian.com/news/article.html?no=145883 [본문으로]
  10. http://www.pressian.com/news/article.html?no=145883 [본문으로]
  11. https://crln.acrl.org/index.php/crlnews/article/view/8667/9121 [본문으로]
  12. "Winning Ways to Gamify Your Library Services." Computers In Libraries 36,no.9(November 2016): 12-15 [본문으로]
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경희대학교 중앙도서관 (서울) 경희대도서관

경희대학교 서울캠퍼스 중앙도서관 공식 블로그 입니다.

 

시끌벅적, 떠들썩한 도서관 자료실의 모습, 여러분은 상상할 수 있나요?

도서관은 어느곳이든 책을 읽고 공부하는 사람들을 위해 정숙해야 한다는 관념이 뿌리깊습니다.  그런데 여기 아주 시끄러운 도서관이 있습니다. 미국 뉴욕주 뉴욕에 위치한 예시바(Yeshiva) 대학교에 있는 도서관입니다.

 

 

 

(출처 : 유튜브)

 

어떤가요? 도서관이 한껏 떠드는 목소리로 시끌시끌합니다. 학생들은 도서관에서 책을 쌓아놓고 공부하며 큰 목소리로 상대방과 토론하고 논쟁하고 책을 읽고 있습니다. 이런 학습방법을 '하브루타(Havruta)'라고 합니다. 예시바 대학교는 정통 유대인 계열 종합 사립대학입니다. '예시바(Yeshiva)'란 정통파 유대교도를 위해 탈무드를 연구하는 유대인 교육시설을 의미하죠. 그리고 '하브루타'는 탈무드 속 진리를 찾기 위해 짝을 지어 논쟁하는 유대인의 전통적인 교육방식입니다. 활발한 의사소통을 하며 나의 생각을 정리하고 말로 표현하며 사고를 명확하게 하는 장점이 있죠.

 

우리나라에서도 하브루타의 장점이 널리 알려지며 하브루타를 접목한 교육 프로그램과 자유로운 토론공간이 속속 생겨나고 있습니다. 2015년 1월 경북에 있는 공공도서관인 안동도서관에서는 하브루타를 접목한 경제교육 프로그램을 시행해 학부모와 아이들의 큰 성원을 얻었습니다. 대학에서도 학생들을 위한 자유로운 토론 공간이 만들어지는 추세입니다.

 

연세대학교에서는 학술정보관 1층에 V-Valley라는 공간을 조성해 창업이나 스터디를 원하는 학생들의 자유로운 소통을 지원합니다. 최근, 한양대학교에서는 중앙도서관인 백남학술정보관 지하1층에 하브루타존(Havruta Zone)을 조성했습니다. 하브루타존 내에는 2인용 책상과 의자가 설치돼있고 방음벽으로 둘러쌓여있어 도서관 내에서도 자유로운 말하기가 가능합니다.

 

                                     ▲ 연세대학교 V-Valley                                                    ▲ 한양대학교 하브루타존

                                 (출처 : 연세대학교 공식 블로그)                                    (출처 : 한양대학교 백남학술정보관 뉴스레터)

 

도서관 내에 자유로운 토론 공간 마련에 대한 학생들의 생각 또한 긍정적입니다. 단, 도서관의 변화에 대한 현실적인 비판도 존재합니다. 일부 학생은 마련된 공간이 자유롭게 소통할 수 있는 공간이라고 하지만, 개별 공부를 하는 학생들이 대다수라 열람실화가 진행되고 있어 설립취지를 잃어버렸다고 주장합니다. 또한 이러한 공간조성으로 인해 조용하게 공부할 수 있는 열람실이 줄어든 것에 대한 부정적인 시선도 있습니다. 대학은 이에 대한 방안으로 각 단과대학 등에 열람실을 설치하는 등 조용히 공부하고 싶은 학생들을 위한 노력을 기울이고 있습니다.

 

대학도서관 공간의 변화는 학생들이 너무 조용한 도서관보다는 적당한 소음이 있는 공간을 학습공간으로서 선호하는 양상을 반영한 것입니다. 또한 창의적이고 진취적인 아이디어 도출을 위하여 폐쇄적인 독서보다는 열린 의사소통이 중요성을 인정한 세계 교육계의 추세를 따라 접목한 것이죠.

 

어떤가요? 정숙하고 엄숙한 도서관에서 벗어난 시끄럽고 자유로운 도서관의 모습. 조용하기만 했던 도서관도 시대에 발맞추어 변화하고 있습니다.

 

출처

 

경상북도 교육청 블로그 http://blog.naver.com/2mcool/220420732317

연세대학교 공식 블로그 http://blog.naver.com/yonseiblog/221035131020

노컷뉴스 http://www.nocutnews.co.kr/news/4814223

한양대학교 백남학술정보관 홈페이지 https://lib.hanyang.ac.kr/#/guide/guide/newsLetter?articleId=208

두산백과 http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1199528&cid=40942&categoryId=34672

 

 

작성자 : 학술연구지원팀 서주연

 

 

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경희대학교 중앙도서관 (서울) 경희대도서관

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자장가의 비밀이라는 광고를 보신 적 있으신가요?

히릿이라는 애완견의 견주가 혼자 있는 애완견을 위해 원격으로 집안의 전등과 TV를 켜고 기계를 통해 노래를 불러주는 광고입니다.

원격으로 집안의 상황을 확인하고 통제할 수 있는 이유는 바로 IoT(Internet of Things, 사물인터넷) 이라 불리는 기술 덕분입니다.

 

반려동물 IoT 홈 CCTV[각주:1]

반려동물 IoT 플러그[각주:2]

 


 

그렇다면 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)란 무엇일까요?


IoT를 정의한다면 사물인터넷센싱(Sensing) 기술과 유무선 통신 기술을 활용하여 실제 세계에 존재하는 공간, 사물, 사람, 데이터, 다양한 정보 등 모든 사물들(Thing)이 인터넷을 통해 가상의 공간에서 유기적으로 연결되어 서로 의사소통하는 기술 및 서비스라고 할 수 있습니다. 최근에는 실생활에 적용된 IoT기술을 쉽게 찾아볼 수 있게 되었습니다. 글로우 캡(Glow Cap)이라는 약병은 환자가 약을 복용할 시간을 알려주기도 하고 집안의 전기, 가스 등을 집 밖에서 차단 및 켤 수 있는 시스템도 이 IoT기술이 적용된 대표적인 사례라 할 수 있습니다.

 

IoT 간략한 설명[각주:3]

 


이외에도 구글 스마트 글래스, 스마트워치같은 라이프 스타일 제품뿐만 아니라 스마트홈이나 헬스케어처럼 사무, 가정의 가전제품과의 연동이나 헬스제품과의 연동도 많이 상용화된 상태라고 합니다.

Frost&Sullivan(2014)에 따르면 웨어러블 디바이스는 2014년부터 향후 4년 동안 44.1%의 연평균성장률(CAGR)로 시장이 성장하여 2018년에는 시장규모가 370억달러에 이를 것이며, 의료에서부터 제조분야에 이르기까지 다양한 응용분야가 있는 스마트 안경은 향후 4년 동안 10배 증가할 것으로 예상된다고 합니다.

                                                      [출처] 일상을 바꾸는 Wearable·Iot 그 현재와 미래 (리즘인터랙티브) |작성자 전동배

 

 

숙면을 도와주는 위딩스아우라(Withings Aura)[각주:4]

 

카메라 선글라스로 촬영한 이미지나 비디오를 실시간으로 스마트폰에 전송하는 Snapchat Spectacles[각주:5]

 

 

도서관에서도 IoT기술이 활용되는 분야가 점차 증가하고 있습니다. 1998년 싱가폴 국립도서관이 RFID시스템최초로 도입하면서 대출 · 반납의 자동화를 이루었고 현재 많은 도서관이 바코드 대신 RFID태그로 대체하여 대출관리업무에 활용하고 있습니다.

 

최근 도서관에서 이용자분들이 쉽게 접할 수 있는 IoT기술은 좌석배정시스템일 것입니다. 바로 비콘(Beacon)[각주:6]이라는 근거리 무선통신장치를 이용한 것인데요, 이를 도서관 내부에 설치하여 스마트 어플리케이션을 통하여 열람실의 좌석 예약을 확정하거나 입실했을 시 입실이 됐다는 인증처리를 해줍니다. 그 외에도 이용자의 위치정보를 찾아서 관련 도서관 행사를 알려주거나 모르는 위치를 알려주는 기능도 하게 됩니다.



대출, 반납업무에 쓰이고 있는 RFID칩 (출처 : http://flpan.tistory.com/501)

 

S대 좌석배정 프로그램 (출처 : http://smartlocker.co.kr/4_1.html#4_1)

 

 

 

 

IoT기술은 앞으로 더욱 발전하여 다양한 분야에서 적용, 활용될 것이고, 이는 도서관에서도 마찬가지일 것입니다.

날씨에 따라 도서관 온도나 습도를 자동으로 조정해주는 시스템이나 이용자들의 성향이나 정보를 분석해서 특정도서를 추천해주는 서비스 등 도서관에서도 다양하게 이용될 수 있을 것입니다.

 

아직 보안과 비용의 면에서 한계를 가지고 있지만, 지속적으로 발전된다면 한정된 곳이 아니라 다양한 부분에서 IoT기술이 활용된 도서관을 만날 수 있을 것입니다. 앞으로 더욱 도서관이 스마트해지는 날을 기대해 봅니다~!!

 

 

 

[작성자 : 학술정보지원팀 이종훈]


  1. 출처 : http://blog.naver.com/vjrm5933/221059514669 [본문으로]
  2. 출처 : http://blog.naver.com/huhuhu87/221061232987 [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?v=uEsKZGOxNKw [본문으로]
  4. https://youtu.be/oOgjGPyKW-c [본문으로]
  5. https://youtu.be/XqkOFLBSJR8 [본문으로]
  6. 봉화나 등대와 같이 위치 정보를 전달하기 위해 어떤 신호를 주기적으로 전송하는 기기를 말한다. 좁은 의미에서는 IT 기술 기반의 위치 인식 및 통신 기술을 사용하여 다양한 정보와 데이터를 전송하는 근거리 무선통신 장치를 말한다. [네이버 지식백과] 비콘 [Beacon] (두산백과) [본문으로]
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The library is a growing organism.[각주:1]


도서관은 기존의 조용한 모습에서 활발한 커뮤니케이션, 교류, 협업의 장소로 탈바꿈해가고 있습니다. 도서관은 이용자들의 변화하는 연구 및 학습 패턴을 반영하며 지속적으로 성장해 갑니다. 연구와 학습을 위해서는 단지 논문과 책을 읽는 것만이 아니라 활발한 토론과 적극적인 커뮤니케이션이 필요하게 되었고, 협업 형태의 연구도 점차 활발해지고 있습니다.

 

매체의 측면에서도 전자자원이 양적으로 팽창하고 이용자들이 디지털 기기를 통해 정보를 습득하는 경향이 점점 강화되고 있습니다. 이용자들은 종이뿐 아니라 다양한 매체에서 정보를 습득하고 활용하며, 그것을 사람들에게 전달하기 위한 도구 또한 다각화 되고 있다는 사실은 우리 모두가 체감할 수 있는 현상이죠.

 

이런 환경에서 도서관은 단순한 자료의 보관 장소가 아니라 구성원들의 연구와 학습을 뒷받침하고 새로운 지식을 습득하는 장소로 변화해가고 있습니다. 이용자들에게 다양한 연구/학습 패턴을 수용할 수 있는 적절한 공간과 기기를 지원해야 하고 좀 더 나아가서는 다양한 문화경험을 할 수 있고 휴식을 취할 수 있는 공간으로까지 확장될 수 있는 것입니다.


대학도서관도 이러한 경향을 반영하여 다각화된 공간을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 이번 포스팅에서는 도서관의 다양한 모습, 복합 공간으로서의 도서관을 함께 살펴보고자 합니다.



열린 학습공간





올해 리모델링 사업을 진행한 서강대학교 도서관과 도서관 건물을 신축한 광운대학교 도서관의 모습입니다. 기존의 칸막이가 있는 폐쇄적인 열람실 공간이 아닌, 열린 공간을 활용하여 자료와 학습공간을 적절하게 배치하고 있습니다. 이런 공간에서는 필요한 자료의 즉각적인 이용이 가능하여 과제나 연구를 할 때 시간을 절약하고 효율적으로 작업을 할 수 있습니다. 



협업 및 커뮤니케이션을 위한 공간




협업이나 커뮤니케이션을 위한 공간 또한 많이 확충되고 있습니다. 조모임이나 그룹스터디를 위한 공간을 찾기 위해 카페를 찾지 않아도 도서관에서 그룹세미나실이나 카페형 장소을 통해 학습활동을 할 수 있도록 공간을 마련하고 있습니다. 도서관 내에 북카페 형식의 공간이나 북카페를 운영하고 있는 도서관들도 늘어나는 추세입니다. (중앙도서관 블로그 포스팅 바로가기 : 우리가 바라는 도서관 'Book Cafe')

로비를 활용하여 만남의 공간으로 활용하는 모습도 많이 볼 수 있습니다. 편안하게 대화를 나눌 수 있는 소파나 스터디 수트 등을 제공하여 소음 등에 구애받지 않고 자유롭게 휴식이나 학습을 할 수 있는 공간을 제공하고 있습니다.



편안한 휴식의 공간



구글 사의 '혁신휴식시간' 등 좋은 아이디어는 휴식하고 딴 짓, 딴 생각을 할 때 생긴다는 것은 잘 알려진 바입니다. 많은 대학도서관이 연구나 학습지원뿐 아니라 사색과 휴식의 공간 또한 지원하고 있습니다. 몸과 머리를 쉬어가는 장소를 제공함으로써 더 활동적인 연구 및 학습활동을 뒷받침해주기 위해서입니다. 편안한 의자, 소파, 때로는 빈백(Beanbag)과 같은 가구를 배치하여 편안하게 휴식을 하고 쉬어갈 수 있는 공간을 제공합니다. 



문화활동 지원 공간





더 나아가 도서관에서는 다양한 문화행사를 통해 문화적 소양을 쌓는 기회를 제공합니다. 저희 도서관에서 하는 작은음악회나 독서토론회도 이런 목적의 일환입니다. 도서관 내외부 공간을 활용하여 공연, 전시, 강연 등의 문화행사를 제공하고, 이용자들이 주체적으로 문화행사를 개최하는 데 장소를 제공할 수도 있는 문화활동의 장을 제공합니다.


경희대학교 도서관도 다양한 도서관의 모습을 반영하여 도서관에 찾아오는 많은 이용자들이 도서관을 다양하고 적극적으로 활용할 수 있도록 다양한 방법을 모색 중입니다. 도서관의 변신, 관심을 갖고 지켜봐주세요!





  1. Ranganathan's fifth law of library science [본문으로]
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[각주:1]


일상 속에서 떠오른 아이디어를 가지고 직접 물건을 만들어 보고 싶다는 생각..한번쯤은 해보셨나요? 과거에는 상상속에서만 존재했던 아이디어가 이제는 그 아이디어의 싹을 틔워 누구나 손쉽게 직접 물건을 만드는 '메이커(Maker, 제작자)가 되는 시대가 도래하였습니다. '메이커'들은 바로 기성 제품들을 맹목적으로 소비하는 것에서 벗어나 주체적으로 물건 등을 만들고 공유하는 사람들 입니다. '메이커'라는 용어 자체는 2005년 Makezine 창간자인 데일 도허티(Dale Dougherty)를 통해 처음 언급되었고, 이러한 메이커들의 움직임을 '메이커 운동(Maker Movement)'이라고 합니다. 

2011년 TED 컨퍼런스에서 데일 도허티(Dale Dougherty)는 “We are makers(우리는 만드는 사람들)” 강의의 연사로 메이커 운동들의 여러 흥미로운 사례들을 보여주었습니다.



그렇다면 메이커 운동은 어떻게 등장하게 되었을까요? 그 결정적인 배경에는 바로 DIY(Do-It-Yourself)운동이 있습니다. 1950년대에 등장한 DIY로 사람들은 창조적 본능을 자각해 상품이나 서비스를 직접 만들기 시작했고, 이케아(IKEA)와 홈디포(Home Depot)와 같은 기업은 이를 상품에 잘 반영해 성공하게 됩니다. 
2000년대 들어서 폭발적인 기술의 발전과 그 기술의 보편화는 메이커 운동이 대두하게 된 가장 결정적인 이유가 되었고, 감당할 수 없었던 비용의 3D 프린터나 CNC밀링머신 등은 수천만원에서 수백만원 정도로 값이 내려가 제조업 업계에 큰 반향을 일으키고 있습니다. 

[각주:2]

EBS 꿈을 Job아라! '메이커 문화 확산'


메이커 운동 점차 세계적으로 화두가 되는 가운데, 좀 더 많은 사람들에게 이 공유문화를 알리기 위한 물리적 커뮤니티가 바로  '메이커스페이스(Makerspace)'입니다. 메이커들의 창작활동을 꾸준히 지원하고 협력자들과 실제적 지식을 공유하는 공간이며, 고가의 장비와 그 장비를 사용하기 위한 일반인들의 진입 장벽을 낮춰주는 역할도 함께 담당하고 있습니다. [각주:3]
전 세계에 메이커들을 위해 여러 메이커스페이스들이 활발하게 운영되고 있으며, 그중 많이 언급되는 공간들은 아래와 같습니다. 특히 이중 테크숍(TechShop)은 한 노숙자가 그곳에서 500개의 강의를 듣고 다른 노숙자들을 도울 수 있는 수준까지 성장해 큰 화제가 되었습니다.[각주:4]

● 미국 실리콘밸리의 테크숍(TechShop) http://www.techshop.ws/
● MIT에서 만든 팹랩(Fab Lab, Fabrication Laboratory, 제작 실험실) https://www.fablabs.io/
● 일본의 팹카페(Fabcafe) http://fabcafe.com/
● 중국의 씨드스튜디오(Seeed Studio)  https://www.seeedstudio.com/

사진출처: http://goo.gl/vpv55W



국내에도 세계의 흐름에 발맞춰 여러 메이커스페이스들이 계속 만들어지고 있으니 관심이 있으신 분들은 아래의 링크에서 제공되는 국내 스페이스들의 위치를 참고하시기 바랍니다.  
▶▷메이커들을 위한 지도 http://
goo.gl/zEeyy2

● 팹랩 서울 http://fablab-seoul.org/
● 판교 과학기술진흥원 창의디바이스랩 http://www.devicelab.kr/
● 
성수 Makerspace https://www.facebook.com/ssmakerspace/
● 이화여자대학교 Fab Lab http://makezone.co.kr/

사진출처: http://goo.gl/uF1wT9



메이커운동과 메이커스페이스가 사회적으로 이슈가 됨에 따라 전세계 대학이나 도서관에서도 이런 움직임에 발맞춰 공간을 개조하거나 새로 설계하고 있습니다. 학생들이 주도하여 자신의 관심사를 적극적으로 공유하고 창의성을 뽐낼 수 있는 공간이 될 수 있기 때문입니다.  특히 도서관에 존재하는 메이커스페이스는 전공이나 신분과 관계없이 구성원 누구나 사용할 수 있는 공간이어서 대학의 매력적인 창의적 허브 역할을 담당하고 있습니다. 
이미 이를 도입한 몇몇 해외 대학 중에서 미국 오하이오주 켄트주립대학교(Kent State University) Tuscarawas 도서관은 메이커스페이스를 만든 후 비즈니스공동체센터와 함께 협업하여  메이커스페이스가 창업지향적 생태계를 지원하는 주요 부분을 담당하고  있습니다. 
(http://libguides.tusc.kent.edu/makerspace)
또한 텍사스알링턴대학(University of Texas Arlington)  도서관에 개설된  팹랩의 경우,  대학원생들이 여러 기술을 프로젝트 등을 통해 적용하고 연마하게 함으로써 졸업 후 경쟁력을 높이는데 큰 기여를 하고 있습니다.

 


이제 누구든지 자신이 상상하는 모든 물건들을 만들수 있는  메이커 시대가 생각하는 것보다 더 빨리 여러분 앞에 도래할 것이고, 메이커 운동의 참여는 미래 산업 구조 변화를 미리 대비하는 원동력이 될 것입니다. 
향후 경희인 중에서 한국을 대표하는 혁신적인 메이커가 나오기를 기대해 봅니다!!^^




               

      


  

    

            



 

 



  1. https://www.ebsco.com/blog/article/make-it-your-making-the-most-out-of-makerspaces [본문으로]
  2. https://www.youtube.com/watch?v=oLOIHmHoR-8 [본문으로]
  3. http://www.makeall.com/webzine/trend_report/trend_report_01.php [본문으로]
  4. http://wl.nl.go.kr/user/0024/nd24524.do?View&uQ2=&uQ=&pageST=SUBJECT&pageSV=&page=1&pageSC=SORT_ORDER&pageSO=DESC&dmlType=&boardNo=00005038&siteLink=&menuCode=www&zineInfoNo=0024 [본문으로]
  5. http://cdn.nmc.org/media/2015-nmc-horizon-report-library-KR.pdf [본문으로]
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누군가는 색다른 경험을 하고 싶어 할 것입니다. AR(Augmented Reality, 증강현실)VR(Virtual Reality, 가상현실)은 신비한 경험을 실현해 주는 기술로 떠오르고 있습니다.

전 세계에서 선풍적인 인기를 끈 포켓몬 Go를 기억하시나요? 우리나라는 정식으로 출시되지 않았지만 속초에서 이용이 가능하다는 소식에 속초행 버스가 매진되고 속초를 태초마을에 비교하여 속초마을로 부르기도 했는데요. 이 포켓몬 Go에 적용된 기술이 AR이라고 합니다. 또한, 우리는 VR기기를 착용하고 체험하는 모습과 VR 산업이 성장할 것이라는 소식을 매일 밤 뉴스를 통해 보고 들었습니다AR VR은 이렇게 새롭게 떠오르며 적용이 실현되고 있는 기술입니다.


   

[포켓몬 Go]                                                                 [VR 기기]

 



 

AR 이란?


사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술입니다. 현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실 환경입니다. 컴퓨터 그래픽은 현실 환경에 필요한 정보를 추가 제공하는 역할을 합니다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹침(overlap)으로써 현실 환경과 가상화면과의 구분이 모호해지도록 한다는 뜻입니다. 원격의료진단·방송·건축설계·제조공정관리 등에 활용됩니다. 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적인 상업화 단계에 들어섰으며, 게임 및 모바일 솔루션 업계·교육 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있습니다.[각주:1]

 


 

VR 이란?


어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말합니다. 인공현실(artificial reality), 사이버 공간(cyberspace), 가상세계(virtual worlds), 가상환경(virtual environment), 합성환경(synthetic environment), 인공환경(artificial environment) 등이라고도 하는데요. 구체적인 예로서, 탱크·항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양합니다. 가상현실 시스템에서는 인간 참여자와 실제·가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결됩니다. 또 가상적인 환경에서 일어나는 일을 참여자가 주로 시각으로 느끼도록 하며, 보조적으로 청각·촉각 등을 사용합니다.[각주:2]

 

 


AR vs. VR


 

AR

VR

구현세계

현실을 보완하는 역할

현실과 분리된 세상을 구현

기술성숙도

스마트폰과 함께 대중화

개발 초기 단계

사례

Google Glass와 HoloLens

Oculus와 Samsung Gear






AR 사례


[각주:3]

[Universal Studio AR 영상 - https://www.youtube.com/watch?v=052ArpkI1c8]





[각주:4]

[영화 아이언맨에서의 AR 활용 모습 - https://www.youtube.com/watch?v=Y1TEK2Wf_e8]



Universal studio, 영화 아이언맨에서 볼 수 있듯이 AR을 실제 생활에 적용하는 방법은 다양합니다. 첫번째 영상에서와 같이 실제로 공룡들과 함께 있는 것 같은 기분을 얻을 수도 있고, 미래에는 영화 아이언맨에서 본 것과 같이 AR의 활용도 가능할 것입니다.

도서관에서 AR을 활용 한다면, 도서관에서 책을 꺼내지 않고서도 책에 대한 방대한 정보를 확인할 수 있게 될 것입니다. 또한 현실을 보완하여 책의 위치를 보다 쉽게 확인할 수 있어 원하는 자료로 빠르게 접근할 수 있을 것입니다.





VR 사례


[각주:5]

[VR을 활용해 바라본 우주 - https://www.youtube.com/watch?v=glYyd3XYM5Q]

 


실제로는 가기 어려운 우주를 방문해 보는 직간접적 체험을 경험할 수 있습니다. 이를 통해 우주의 신비에 대해 조금 더 다가갈 수 있습니다.

우리 도서관에 VR을 적용해 본다면, 방문하기 어려운 원거리의 이용자가 실제로 방문하지 않고도 가상 도서관 투어등의 방법으로 방문한 것과 같은 효과를 기대할 수 있습니다. 또한 들어갈 수 없는 보존서고의 책들도 실제로 받아보기 전에 둘러보며 원하는 책을 선택하는 것이 가능해 집니다.



[각주:6]

[책에 AR, VR을 적용시킨 영상 - https://www.youtube.com/watch?v=dWf7oEwZKbs]


영상에서와 같이 책에 있는 평면그림이 어플리케이션을 통해 입체적으로 튀어나와 360도 방향에서 바라볼 수 있어, 단면적인 정보에서 다각적인 정보를 수용할 수 있게 됩니다. 이를 통해 보다 세밀하고 구체적인 정보의 획득이 가능하다는 것이 장점입니다. 앞으로 이러한 책들과 어플리케이션 구축을 통해 보다 많은 분야의 도서에서 이용할 수 있을 것입니다. 또한 VR 기술을 접목시켜 우리가 볼 수 없는 정보의 단면까지도 자세히 볼 수 있을것으로 기대됩니다. 


 


  • 소장자료

(알기 쉬운) 증강현실 / 고바야시 아키히토 지음 ; 이정아 옮김, 푸른커뮤니케이션, 2011





가상현실을 말하다 / 이민화, 클라우드북스, 2016




가상현실과 증강현실의 현실 / 민준홍, 커뮤니케이션북스, 2016




Economic Review No.836




[작성자 : 중앙도서관 학술연구지원팀 박춘광, 신진욱]






  1. 증강현실 [augmented reality, 增强現實] (두산백과) [본문으로]
  2. 가상현실 [virtual reality, 假想現實] (두산백과) [본문으로]
  3. Jurassic Park Augmented Reality experience at Universal Studios, Orlando - by INDE, Youtube동영상 [본문으로]
  4. iron man augmented reality 1, Youtube동영상 [본문으로]
  5. Google Cardboard Video - Journey Through The Galaxy - SPACE TRIP Video VR Video HD, Youtube동영상 [본문으로]
  6. HeARt: Augmented and Virtual Reality (AR / VR) for Medical School Learning Tool Enhancement, Youtube동영상 [본문으로]
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큐레이션(Curation)이란?

넘쳐나는 정보들을 주제별로, 혹은 연계성, 연관성을 지닌 것끼리 모아서 정돈하고 정리해서 알기 쉽게 보여주는 방법을 말합니다. 미술관이나 박물관의 큐레이터들이 보유한 모든 그림을 보여주지 않고 주제에 맞게 선별해서 관람객에게 공개하듯이 콘텐츠도 큐레이터들이 정보를 선별해서 보여준다는 개념인데요. 큐레이션이란 단어는 돌보다, 보살피다(Take Care)라는 뜻의 라틴어 ‘큐레어(Curare)’가 어원입니다. 큐레이터(Curator)는 기존 알려진 작품에 새로운 의미를 부여하고 우수한 작품을 발굴해 여러 작품들로 하나의 주제를 엮어 전시합니다. 주제를 잘 전달하기 위해 작품 배치며 조명에 신경 쓰고, 해설을 곁들이기도 한다. 이런 제반 활동들이 모두 큐레이션의 하나로 볼 수 있습니다. [각주:1] 


다양한 정보를 제공하는 도서관에서도 큐레이션은 중요한 부분을 차지할 수 있습니다. 물리적인 장서의 규모를 늘리는데 집중하기 보다는 콘텐츠의 활용 목적에 따라 적절히 큐레이션 하여 이용자들에게 적절히 제공하는 작업이 중요합니다. 이용자들이 스마트폰 보급이 확산되고 향후 웨어러블 컴퓨팅(스마트시계, 스마트 안경 등)과 사물인터넷(IoT)이 점차 대중화 된다면 디지털 큐레이션은 보다 더 활발히 확산될 것입니다. 


국내 대학도서관에서는 대구경북과학도서관(DGIST)에서 국내 최초로 D-Curation을 구축하여 활발하게 서비스 하고 있습니다.


[각주:2]



DGIST D-Curation 주소 : http://curation.dgist.ac.kr/web/public/front/board_main_web




경희대 중앙도서관에서도 이러한 시대의 흐름에 발맞춰 도서관 홈페이지 개편과 함께 KHU Collection을 통해  학술정보 큐레이션을 구축합니다. 경희대만의 특별 소장 자료에 대한 이용률과 인지도를 제고하는 동시에 교육 및 학습에 필요한 도서관 자원의 활용성을 증대할 계획입니다.


2016년 9월부터 새롭게 구축되는 KHU Collection 큐레이션 테마 구성은 아래와 같습니다. 

 

경희 컬렉션 : 미원문고

주제별 컬렉션 : 기업가 정신, 아동문학, 이야기가 있는 서가




구축될 컬렉션 중에서 미원문고와 기업가 정신 컬렉션을 아래에서 미리 확인하실 수 있습니다.


미원문고의 경우 경희대학교 창학정신인 '문화세계의 창조' 관련 저작을 한 곳에 모아 이용할 수 있도록 만든 문고입니다. 미원(美源)은 경희대학교의 창학자이신 조영식 학원장님(1921~2012)의 호이며, 미원문고는 경희학원의 역사 관련 저작과 경희가 지향하는 '학술과 평화' 관련 자료를 포함하고 있습니다.




기업가 정신 컬렉션은 경희대 도서관 사서의 추천도서들로 급변하는 외부환경의 변화에서 인문학적 소양을 바탕으로 미래를 예측하고 통찰할 수 있는 능력을 함양할 수 있는 자료들을 포함합니다.


 

 


국내외 큐레이션(Curation) 관련 동향을 더 알고 싶으시다면 경희대 도서관 소장자료 또는 기타 정보원들을 참고해 보시기 바랍니다.



■ 소장자료

콘텐츠 큐레이션 / 최홍규, 커뮤니케이션북스, 2015

콘텐츠 큐레이션



 큐레이션의 시대 : 매일 쏟아지는 정보 더미 속에서 꼭 필요한 정보를 얻는 방법 / 사사키 도시나오,  민음사, 2012

큐레이션의 시대




■ 온라인 정보원
 책 읽고 싶어지는 도서관 디스플레이 / 경기도사이버도서관, 2015



 

 




 


  1. 손재권, "디지털 큐레이션 시대가 왔다", 매일경제 기사, 2014. [본문으로]
  2. DGIST 디지털 큐레이션 시스템 (자막). Youtube 동영상 [본문으로]
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1999년 국내에 스타벅스가 진출한 후[각주:1] 17년 사이에 우리나라 외식문화에 많은 변화가 있었다. 그 변화의 선두는 스타벅스로 대표되는 '커피&카페'문화가 아닐까 생각된다. 


2000년대 초반만 해도 카페라고 하면 "캔모아"로 대표되는 푹신한 소파와 꽃무늬 그네 의자가 있고 생과일 빙수, 파르페를 파는 곳이었다. 어떤 카페에서는 식사 메뉴도 주문 할 수 있었고 런치세트로 김치볶음밥과 음료 1잔을 묶어서 파는 곳도 많아 공강시간에 들러 한참을 놀다가곤 했다. 물론 맥주도 팔았고, 저녁까지 머물다 가는 경우도 있었다. 그 시절에 카페는 함께 먹고 노는 장소였다.


그러다가 스타벅스가 들어온 후 '카라멜 마끼아또'와 그곳의 음악, 나무 테이블, 나무 의자, 적당한 조명, 간단한 대화에 익숙해지고 어느 순간부터 그 공간에서 혼자만의 시간을 즐기고, 공부하는 사람들까지 자연스럽게 생겨났다.


카페에서 공부하는 사람들이 늘어나면서 그들을 위해 책도 보고 커피도 마시는 '북카페' 가 생겼다. 백색소음[각주:2]이라고 칭하며 카페에서의 적당한 소음이 적막한 열람실 보다는 집중도 잘된다는 연구결과도 몇년 사이에 언론에서 다루고 있다. 실제로 어플중에 백색소음[각주:3]을 내는 어플도 있다! 


이런 흐름 속에서 '공부'하는 장소도 변화가 일어난다. 

예전에는 '공부하러 가자'라고 하면 선택지는 1곳 뿐이었다. 조용한 도서관. 하지만 이제는 아니다. 도서관에서도, 스타벅스에서도, 홍대 북카페에서도 공부할 수 있는 장소가 무궁무진해졌다. 


이제 도서관의 경쟁자는 동네 독서실이 아니라 전국에 있는 '카페'가 되버린 것 같다. 

우리 대학 도서관도 편안한 '북카페'같은 공간으로 매일 오고싶은 도서관이 되도록!! 기분전환하러 도서관에 올 수 있도록!! 변화해야 한다.






<연세대학교 언더우드기념도서관>[각주:4]

사진출처 연세대학교 언더우드기념도서관


저 동그란 의자에 앉아서 창밖을 바라보면 바다가 보인다고 한다!





<성균관대학교 학술정보관>[각주:5]

성균관대학교 학술정보관사진출처 : 성균관대학교 학술정보관 페이스북



카페느낌이라면 역시 높은 천장과 통유리!






<서울대학교 중앙도서관 관정관>[각주:6]

사진출처 : 서울대학교 홈페이지 소식



스타벅스에 있을 것 같은 책상과 테이블! 





<현대카드 TRAVEL LIBRARY>[각주:7]

사진출처 : 현대카드 블로그


사진출처 : 현대카드 블로그


사진출처 : 현대카드 블로그


글쓴이가 원하는 분위기! 예쁘니까 3장!




우리가 바라는 도서관이 '우리 도서관'이 될 수 있도록 경희대학교 도서관은 오늘도 열심히 노력하겠습니다^^







작성자 : 경희대 중앙도서관 오나선

본문의 모든 내용은 글쓴이의 주관에 의한 글이며, 기관의 의견을 대표하지 않습니다








  1. http://www.istarbucks.co.kr/footer/company/starbucks_information.do [본문으로]
  2. 넓은 주파수 범위에서 거의 일정한 주파수 스펙트럼을 가지는 신호로 특정한 청각패턴을 갖지 않고 단지 전체적인 소음레벨로서 받아들이는 소음이다. 백색소음은 귀에 쉽게 익숙해지기 때문에 작업에 방해되는 일이 거의 없으며, 오히려 거슬리는 주변 소음을 덮어주는 작용을 한다. 백색소음에는 진공청소기나 사무실의 공기정화장치 그리고 파도소리, 빗소리, 폭포소리 등이 포함이 되어 있다. [네이버 지식백과] 백색소음 (매일경제, 매경닷컴) [본문으로]
  3. http://nstore.naver.com/search/search.nhn?t=all&fs=appstore&q=%EB%B0%B1%EC%83%89%EC%86%8C%EC%9D%8C [본문으로]
  4. 4.http://libraryon.yonsei.ac.kr/blog/archives/2119 [본문으로]
  5. 5.https://www.facebook.com/skkulibrary/photos/pb.906822899341611.-2207520000.1464674253./906845679339333/?type=3&theater [본문으로]
  6. http://www.snu.ac.kr/news?bm=v&bbsidx=121458 [본문으로]
  7. http://blog.hyundai.co.kr/TALK/Story/hyundai-card-2nd-library.blg#.V00xXTWLS7A [본문으로]
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얼마 전 공항에서 출국심사를 위해 길게 늘어선 다른 이들을 뒤로 하고, 자동출입국심사대에서 전자여권으로 1분만에 출국심사를 끝냈다. 자동출입국심사 시스템에 다양한 기술이 담겨져 있겠지만, 그중에 핵심은 '전자'여권으로 이 여권안에 숨겨있는 RFID 기술 덕분이다.

 

RFID는 너무 흔하게 들어서 더이상 새롭지 않은 단어이다.

 

RFID에 있는 RF는“radio frequency”, 즉“무선 주파수”을 의미하고 ID는“identifier”, 즉“식별자”를 의미한다. 그 태그는 컴퓨터 칩과 안테나로 구성되며 보통 종이나 얇은 플라스틱과 같은 다른 유연한 물체(flexible medium)에 인쇄된다. RFID는 바코드와 유사하지만 레이저 빔이 아닌 전자기장(electro-magnetic field)으로 읽으며, 사실 바코드에 비하여 훨씬 앞선 기술이다. RFID 태그는 리더(reader)에 접촉하거나 보이지 않아도 읽을 수 있으며, 또 식별번호만을 표현하는 바코드와 달리 태그에 내장된 칩에는 보다 많은 정보를 저장할 수 있어서 도서관에서 사용되는 등록번호(item number)뿐만 아니라 책의 서명 및/혹은 청구기호까지도 저장할 수 있다.[각주:1]

 

이 RFID 기술은 전자여권, 정기주차태그, 건물 출입증, 교통카드, 동물 이력추적, 물류창고 재고관리 등에 이미 사용되고 있으며, 도서관에서도 사용되는 기술이다.

 

 

도서관 이용자가 RFID 기술을 체감할 수 있는 장소는 무인대출반납기계 앞에서다.

 

 

 

 

우리 대학의 경우 아직까지 '바코드' 시스템만을 사용하고 있기 때문에 무인대출반납기에서 1회 1책만 대출이 가능하다.

하지만 RFID 시스템이 도입되면 1회 최대 10권~20권의 책이 단 5초만에 모두 대출이 가능하다.

 

이 RFID 시스템은 이용자들 시간을 절약해주기도 하지만, 그곳에서 일하는 직원들의 시간도 줄여준다.

 

도서에 RFID 태그를 부착하면 동시에 다수의 장서를 인식하고, 관리할 수 있도록 시스템화되어 도서관 업무 개선에 도움을 준다. 도서관 이용자는 사서의 도움없이도 24시간 도서이용, 대출, 반납이 가능한 편의를 제공받고, 도서관운영자는 일련의 도서관이용 관리업무(출입/대출/반납 등)를 자동화함으로써 비용절감 및 업무 단순화의 이점을 확보할 수 있다. 또한, 노동 집약적인 대출/반납 업무에서 벗어나 자료검색/선정/분석, 참고봉사 등에 주력함으로써 사서업무의 질적 향상을 도모할 수 있다.[각주:2]

 

 

 

국내에서 RFID 기술이 최초로 도서관에 적용된 시기는 지금으로부터 13년 전인 2003년 5월이다.

최초 도입 도서관은 서울에 있는 은평구립도서관으로 2003년에 RFID 시스템을 도입하였고 2008년부터는 그 기술을 활용한 지하철역 대출반납 서비스도 실시하고 있다. [각주:3] 

 

물론 은평구립도서관은 2003년 당시 개관한 지 얼마 안 된 도서관으로, 도서관이 구입한 1번째 책부터 RFID 칩을 부착하는 작업을 진행할 수 있는 환경이었다. (2015년 12월 기준 은평구립도서관의 전체 장서수는 약 19만권[각주:4])

 

우리 대학도서관의 경우는 이미 140만번째의 책을 구입하였다.(140만권의 책을 다 읽기 위해서는 매일 책을 1권씩 읽어도 3,835년이 지나야 겨우 다 읽을 수 있는 양이다.) 현재 시점에서 140만권의 장서에 붙어있는 도난방지용 감응칩을 하나씩 제거하고  RFID 칩을 새로 부착하기 위해서는 적어도 6개월의 시간이 필요하고, 이 기간동안 일부 책의 대출불가와 도서관 휴관이 고려되어야 한다. 또 원활한 상호대차 서비스를 위해 국제 캠퍼스 도서관의 장서들도 이와 같은 작업이 진행되어야 할 것이다.

 

공공도서관에 비해 규모가 큰 대학도서관이  RFID 기술 도입을 결정하는 것은 큰 모험이다. 연세대학교의 경우 신촌과 원주 캠퍼스 도서관의 RFID 시스템 구축에 2009년~2010년까지 1년이 소요되었다. 이 기간 중  RFID를 부착하고 태깅하는 작업에만 6개월이 소요되었고 그 작업에 투입된 총 인원은 약 8천명 가량이다. [각주:5]

 

이런 엄청난 기간과 인력이 소요됨에도 불구하고 대학도서관이 RFID 시스템을 도입하고 있는 이유는, RFID 도입 이후의 무궁무진한 서비스 가능성 때문이다. 2014년 12월 에는 인근 고려대학교에서도 RFID 시스템을 도입하였고 24시간 무인대출반납기를 설치하여 도서관 운영시간의 벽을 허물었다. [각주:6]

 

 

국내 도서관에 도입된 지 이미 13년이나 지난 RFID 기술을 이제와서 다시 이야기 하는 것이 새삼스럽지만, 우리가 바라는 도서관을 만들어가기 위해서는 RFID가 가장 밑바탕이 되는 기술이며 시간과 돈을 들여서 충분히 도입할 만한 가치가 있는 기술이다. 


늦었다고 아쉬워만 할 필요는 없다. 후발주자의 이점을 최대한 살려 남들보다 싼 RFID 태그 가격에, 남들보다 안정화된 시스템 도입이 가능하다.

 

 

경희인들은 어서 빨리 가까운 공공도서관을 방문하여 RFID의 신세계를 누리고 오라!!

RFID를 경험하고 바라는 경희인이 많아 질수록 우리가 바라는 도서관을 더 빨리 만나 볼 수 있다.

 

 

 

<RFID 기술 응용>

 

 

 

 

 

 

작성자 : 경희대학교 중앙도서관 오나선

 

 

 

 

 

 


  1. 심경, RFID: 도서관 적용을 위한 가이드, 도서관문화 Vol.49 No.6(2008.6) [본문으로]
  2. 정석인, 김대식 / RFID 응용 사례 연구 : 비즈니스 모델 관점 /Journal of Information Technology Applications & Management 20(1), 2013.3, 197- 216 (20 pages) / 한국데이타베이스학회 [본문으로]
  3. http://www.slideshare.net/ykwankr/rfid-27625233 "RFID 도서정보 시스템의 활성화 사례 : 지하철 무인 대출예약/반납 시스템을 중심으로" - 권영관(은평구립도서관) [본문으로]
  4. http://www.eplib.or.kr/intro/intro02_material.asp [본문으로]
  5. 연세대학교 차세대 학술정보시스템 및 RFID 시스템 발표회http://smlib.tistory.com/attachment/cfile7.uf@155A421D4C2C373E182E99.pdf [본문으로]
  6. http://www.korea.ac.kr/user/boardList.do?boardId=136&siteId=university&page=1&search=&column=&boardType=02&listType=&id=university_060101000000&parent=&boardSeq=459957&command=albumView&chkBoxSeq=&chkBoxId=&chkBoxPos=&chkBoxDepth=&chkBoxFamSeq=&warningYn=N&categoryId=&categoryDepth=&totalYn= [본문으로]
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