[각주:1]



일반적으로 게임에 대해서 언급할 때엔 중독성이 심하다 또는 폐인이 된다는 등의 부정적 인식이 많은 편입니다.  게임에 몰두하는 것은 좋은 성적을 받거나 지식을 습득하는 데 방해가 된다고 여겨지지요. 우리는 인내심을 가지고 참으며 공부를 하는 것에 익숙해 있고 그 과정에서 재미를 추구하는 것에는 어색합니다. 게임을 플레이하듯이 즐기면서 배울 수는 없을까요?


이러한 고민들 속에서 등장한 움직임이 바로 ‘게이미피케이션(Gamification, 게임화)’입니다.

게이미피케이션이란 게임(Game)과 -화(化, -ification)의 결합으로, 게임이 아닌 것을 게임처럼 만드는 것을 말합니다. 즉 게임이 아닌 분야에서 일반적으로 배우기 어렵거나 싫어하는 내용을 미션 수행이나 재미 추구와 같은 게임적 요소들을 활용해 게임처럼 즐기도록 하는 방법입니다. 게이미피케이션의 경우 이미 기업의 마케팅, 의료분야 등 다양한 사회 영역에서 적용되어 성공적인 결과를 낳고 있습니다. 게임은 이제 더이상 오락분야에만 한정된 것이 아닌 우리 삶의 다양한 모습에 영향을 미치고 있습니다. [각주:2]




What is Gamification? A Few Ideas.[각주:3]



현실세계에 게임적 요소를 추가해 일상적인 활동을 좀 더 재미있고 매력적으로 만드는 시도는 주위에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 대표적 위치기반 서비스 어플 Foursquare는 2009년에 등장해 게이미피케이션 역사에 가장 큰 영향을 미친 업체입니다. 플레이어가 술집, 영화관 또는 공원과 같은 장소를 방문 할 때 플레이어가 체크인을 하고 이러한 체크인을 통해 포인트를 획득하거나 "모험가"와 같은 배지를 수집하는 등의 게임적 요소를 도입하여 큰 인기를 끌었습니다. 이 외에 호응도가 높은 다른 위치기반 서비스 어플은 Nike+ 입니다. 달리기 경험을 게임화하여 일상적인 운동에 재미와 경쟁 요소를 추가하였고, 동시에 SNS(페이스북 등) 상에서 다른 러너 들을 연결합니다. [각주:4] 



출처: 
http://marketingresearch24.com/engage-or-die-gamification-failures/



이러한 흐름에 발맞춰 특히 교육현장에서는 학생들의 동기부여를 목적으로 게이미피케이션을 적극적으로 활용하고 있습니다. 게이미피케이션은 학생들의 학업에 즉각적이고 상세한 피드백을 제공하고 진행에 필요한 모든 정보를 체계적으로 안내함으로써 성과를 향상 시키는데 도움을 줄 수 있습니다. 2012년 NMC Horizon Report에 따르면 게임 기반 학습(Game-based Learning)은 향후 몇 년 동안 고등 교육에서 점차 더 많이 보급될 것이라고 예측했으며[각주:5], 2013년 NMC Horizon Report에서는 2~3년 내에 게이미피케이션을 채택할 것이라고 조망했습니다.[각주:6]



해외대학에서는 이미 게이미피케이션을 발빠르게 도입하고 있으며 그 적용 사례들은 다음과 같습니다. 다트머스 대학 (Dartmouth College)은 커스터마이징 가능한 도전 과제를 제공하는 위치 기반 어플인 SCVNGR을 통해 신입생의 적극적인 참여를 이끌어낸 오리엔테이션을 진행했습니다. 또한 퍼듀 대학교(Purdue University)의 경우 교사 및 학생이 다양한 학습 활동을 통해 디지털 배지를 만들고, 수여하고, 표시할 수 있는 Passport 및 Passport Profile이라는 어플을 개발하여 학업을 보다 더 즐거운 과정으로 만들었습니다.[각주:7]



Passport by Purdue University: Digital Badges for Learning[각주:8]




국내대학에서도 게이미피케이션을 적용하려는 시도를 많이 발견할 수 있습니다. 서울여자대학교의 경우 정보보호학과의 정보보호 교육을 여러 게임과 교구를 이용해 어려운 개념들을 재미있게 습득하도록 돕는 환경을 제공합니다. 사이퍼디스크(Cipher Disk)를 직접 제작하여 암호를 생성하거나 해독하도록 돕습니다.[각주:9]

또한 숭실대학교의 교양수업인 영어읽기·쓰기에서는 교수의 적극적인 피드백이 가능한 게이미피케이션이 적용된 피드백어플인 클래스도조(ClassDojo)를 사용하고 있습니다. 수업을 수강하는 학생들을 게임 속 캐릭터와 같이 등록한 후, 학생들이 수업에 적극적인 모습을 보일 때마다 캐릭터에게 점수를 부여하는 방식으로 피드백을 제공합니다.


숭실대에서 사용한 클래스도조. ⓒ한국멀티미디어언어교육학회[각주:10]




대학 수업현장에서의 적용 뿐 아니라 도서관에서도 이용교육 또는 이용증진을 목적으로 게이미피케이션을 활용하고 있습니다. 도서관에서는 도서관의 자원 및 서비스를 이용자들에게 보다 더 적극적으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션을 적용하여 홍보할 수 있습니다. 캘리포니아 주립 대학 프레스노 캠퍼스(California State University Fresno)의 Henry Madden 도서관의 경우 HML-IQ라는 온라인 도서관 이용교육 게임을 만들었습니다. 이용자들이 도서관 자원 및 서비스에 익숙해지도록 돕는 이 게임은 대학에서 사용하는 LMS인 Blackboard에 삽입되어 매주 행맨 게임, 낱말 맞추기 등과 같은 게임을 제공하였습니다. [각주:11]


뉴욕대학교 상하이 캠퍼스(New York University Shanghai) 도서관에서는 세계 게임의날(International Game Day)을 맞아 학생들이 협동하여 범죄 케이스를 해결하는 범죄 연구 게임을 진행하였습니다.  비용을 많이 투자하여 시스템을 개발하지는 않았지만 게이미피케이션을 적용해 학생들의 협업능력과 연구능력을 향상시키는데 큰 성과를 보였습니다. 학생들은 도서관 서가 곳곳에 흩어진 단서를 제공받았고, 그 단서들은 학생들이 풀어야 할 키워드에 대한 참고자료로 활용되었습니다. 단서를 풀기 위해서 ProQuest, EBSCO와 같은 도서관 구독 데이터베이스를 활용하게 하였는데 과제 외의 목적으로도 데이터베이스를 사용가능하다는 점을 학생들에게 홍보할 수 있는 절호의 기회였습니다.



[각주:12]







도서관에서 게이미피케이션 활용은 아직 초기 단계입니다. 게이미피게이션 적용에 적합할만한 도서관의 컨텐츠를 적절히 발굴한 다음, 성공적인 결과를 낳기 위해 명확한 목표설정과 숙련된 연습 등의 과정이 반드시 필요합니다. 


경희인 여러분들이 좀 더 재미있고 흥미롭게 도서관의 서비스나 자원들에 대해 알아갈 수 있도록, 경희대 도서관은 게이미피케이션과 같은 여러 시도를 통해 다가가는 서비스를 제공하기 위해 노력하겠습니다! ^-^






** 게이미피케이션과 관련된 도서관 자료(청구기호 클릭!)


 


게임화(gamification)’를 활용한 한국어 학습 방안 연구 : 한국문화 체험 프로그램을 중심으로  

 중앙자료실 371.334 K17ㄱ

 중앙자료실 794.8 권45ㄱ

 중앙자료실 006.7 Z64ㄱ

학위논문













  1. http://www.scoonews.com/news/games-education-gamification-1540 [본문으로]
  2. http://www.pressian.com/news/article.html?no=142977 [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?time_continue=78&v=BqyvUvxOx0M [본문으로]
  4. http://www.ala.org/acrl/publications/keeping_up_with/gamification [본문으로]
  5. The New Media Consortium. NMC Horizon Report 2012 Higher Ed Edition. (The New Media Consortium, 2012) [본문으로]
  6. The New Media Consortium. NMC Horizon Report 2013 Higher Education Edition. (The New Media Consortium, 2013). [본문으로]
  7. http://www.purdue.edu/newsroom/releases/2012/Q3/digital-badges-show-students-skills-along-with-degree.html [본문으로]
  8. https://www.youtube.com/watch?v=O41-BWJ_VE0 [본문으로]
  9. http://www.pressian.com/news/article.html?no=145883 [본문으로]
  10. http://www.pressian.com/news/article.html?no=145883 [본문으로]
  11. https://crln.acrl.org/index.php/crlnews/article/view/8667/9121 [본문으로]
  12. "Winning Ways to Gamify Your Library Services." Computers In Libraries 36,no.9(November 2016): 12-15 [본문으로]
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경희대학교 중앙도서관 (서울) 경희대도서관

경희대학교 서울캠퍼스 중앙도서관 공식 블로그 입니다.

 

2018년도 새롭게 구독을 시작하는 DB와 동영상강의에 대해서 소개해 드립니다.

 

◆ 신규 구독 DB 소개

 

 

1) Flipster (바로가기 클릭)

Time, Newsweek Global, Forbes, National Geographic 등 해외 유명 주간지 및 매거진 21종을 제공하는 DB입니다. 다른 PDF텍스트 기반 DB와 달리 잡지 형태를 온전히 보존하고 있기 때문에 실제 주간지를 읽는 것과 같은 경험을 제공하며, 전용 앱을 통해 태블릿 등으로도 열람하실 수 있습니다. 또한 복잡한 DB검색 없이도 바로 타이틀별 열람이 가능해 접근성 면에서도 우수합니다.
광고를 포함한 매거진 전체의 모습을 전자자원으로 옮겼기에 언론정보학과는 물론 홍보/마케팅을 공부하시는 분들에게도 수준 높은 시각자료를 제공할 것입니다.

 

 

2) Classical Scores Library (바로가기 클릭)

15세기 ~ 21세기까지 클래식 음악 악보자료들을 모은 데이터베이스로, 오케스트라/실내악/오페라/성악곡/솔로 연주곡/합창곡 등의 악보를 검색하실 수 있으십니다. 검색 필드로는 작곡가/장르/시대/악보 형태/악기/언어/작곡날짜/출판사 등을 포함한 다양한 필드가 제공되어 쉽고 명확하게 악보 검색이 가능하십니다. 특히 그 동안 저작권 등으로 인하여 접근이 어려웠던 현대음악 작곡가들의 악보도 담겨 있어 활용 가치가 매우 높습니다.

 

  

3) 한국 역사문화 조사자료 DB(진인진) (바로가기 클릭)

1940년대 이후의 국내 유적 발굴보고서와 도, , 군 단위의 문화 유적과 생활 문화에 대한 조사 보고서를 지역별, 시대별, 기관별로 정리하여 원문을 제공하는 DB입니다. 한국고고학보 등의 현행 고고학 관련 학술지 뿐 아니라 과거 조선총독부 등이 발간한 조사자료 등도 수록되어 있어 고고학/역사학 원 자료 수집에 용이합니다.

 

 

4) 와이즈리서치 통계분석 강좌 (바로가기 클릭)

온라인 통계분석 및 리서치 실무강좌를 제공합니다. 통계이론 및 조사방법론, SPSS/SAS/AMOS 등을 이용한 통계분석과정, 마케팅리서치분석, 사회조사분석사 대비 동영상 강의 서비스 등이 제공됩니다.
강의 내용은 기초통계이론/조사방법론 등 통계를 활용하기 위한 이론적 배경으로 시작하여 SPSS/SAS등의 통계 프로그램 활용법까지 광범위하기 때문에 통계에 대해 처음 배우고 싶으신 분, 통계를 활용하여 논문을 작성하실 분 모두에게 유용한 자료로 활용될 것입니다.

 

5) CNKI CAJ / CDMD (바로가기 클릭)

중국 주요 학술지 및 석박사 학위논문을 제공하는 CNKI CAJ / CDMD 데이터베이스가 확대 제공됩니다. 제공되는 범위는 문학/사학/철학, 정치/경제/법, 의학 (CNKI 분류로 E,F,G,J) 관련한 학술지 기사 및 학술논문입니다.

※ 기존 제공되던 중국 자료 데이터베이스인 Wanfang Data(만방데이터)는 구독 중단되었습니다.

 

 

 

 

 

학술DB 및 동영상강의 이용문의 : 중앙도서관 주제정보팀 (khsd3016@khu.ac.kr / 02-961-9285)

 

※ 학술DB 및 동영상강의 접속 방법

 

가) 도서관 홈페이지 로그인

 

나) 도서관 메뉴 Find It! -> 학술DB리스트, 동영상강의 클릭.

 

 

 

다) 학술DB에서 원하는 DB 접속하기

 

 

 

라) 동영상강의 목록에서 원하는 강의 사이트 접속하기

 

 

 

마) 학술DB 및 동영상강의 상세 이용 매뉴얼 살펴보기


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경희대학교 중앙도서관 (서울) 경희대도서관

경희대학교 서울캠퍼스 중앙도서관 공식 블로그 입니다.

 

신학기가 시작되었습니다! 신입생과 재학생, 학부생과 대학원생, 교수진과 직원을 가리지 않고 모든 분들이 신학기에 대한 기대감을 품고 학업을 시작하실 것입니다.

이번 도서관 가이드에서는 새로운 한 학기의 시작에 조금이라도 도움을 드리고자 이용이 점차 확대되고 있는 도서관의 전자자원, 그 중에서도 전자자원 검색을 용이하게 해 주는 DB통합검색 사이트의 검색방법에 대해 알아보고, 검색결과를 바로 경희대학교 구독자원과 연결해 주는 교외접속 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

 

1. 교외접속 준비하기

 

  교외접속은 경희대학교 구성원이 학교 밖에서도 경희대학교 구성원임을 인증해 주는 시스템을 의미합니다. 경희대 내 IP대역에서는 별도의 인증 절차 없이 경희대학교 구성원임이 인증되어, 경희대학교 중앙도서관에서 구독하는 학술DB, 동영상강의 등을 자유롭게 열람할 수 있습니다. 대표적으로 중앙도서관 2층의 전자정보실 컴퓨터들이 바로 그러한 장소라 할 수 있습니다.

  하지만 대부분의 학술DB들은 경희대학교 IP가 아닌 경우 경희대학교 구성원임을 확인할 수 없어 자료 이용에 제한을 가지게 됩니다. 이런 경우로는 학교 밖에서 접속하시거나, 학교 안이라도 WiFi등 모바일 기기를 사용해 접속하시는 경우가 있습니다.
  따라서 가급적 자료검색을 하실 때 꼭 도서관 홈페이지에 로그인을 하신 뒤, 도서관 홈페이지에 걸려 있는 링크들을 통해서 DB에 접속하시기 바랍니다.

 

※ 우측 상단의 로그인 버튼으로 홈페이지 로그인을 하신 뒤, Find It! 아래의 학술논문검색/학술DB리스트/전자저널리스트/E-Book등을 통해 전자자원 검색 및 이용이 가능하십니다. 홈페이지 하단의 회색 배너 막대에는 dCollection/RISS등의 주요 DB 링크가 있어 교외접속을 유지한 채 바로 외부 DB를 이용하실 수 있으십니다.

 

 

  - 교외접속안내 페이지

 

 

 

 

2. RISS

 

  RISS는 한국학술정보원(KERIS)에서 운영하는 통합검색 서비스 시스템으로, 국내 모든 학술정보를 한 번의 검색으로 확인할 수 있게 해줍니다.

  RISS의 가입과 기본적인 상호대차 방법은 이미 블로그에서 다룬 바 있습니다.

 

  - RISS 가입하기

 

  - RISS에서 상호대차 신청하기

 

RISS에서 원하시는 정보를 더 효과적으로 검색하기 위해서 상세검색결과 내 검색을 이용하실 수 있습니다.

 

1) 상세검색

 

상세검색은 메인화면 검색창 위 [상세검색]을 누르시면 활성화할 수 있습니다. 기본 상세검색은 전체범위, 제목, 저자명, 주제어, 발행처, 초록, 목차 검색이 가능합니다. 특히 초록은 논문과 도서의 주요 내용을 함축하고 있어 검색 시 유용하게 사용할 수 있습니다.

 

<RISS 상세검색 화면>

 

<RISS 검색결과 화면 설명>

 

검색어를 입력하신 뒤 나오는 화면의 좌측에는 저작물 유형별로 검색결과를 확인할 수 있는 패싯(Facet)이 제공됩니다. 각 패싯별로 상세검색의 검색범주가 변하는데요, 이를 표로 정리하면 다음과 같습니다.

 

학위논문

논문명, 저자, 주제어, 초록, 목차, 수여대학, 학과정보, 지도교수,

논문유형(국내논문/해외논문/원문열람가능여부 등)

국내학술지논문

논문명, 저자, 주제어, 발행처, 초록, 목차, 언어종류, 주제분류,

KCI등재여부, /무료 여부

해외학술지논문

논문명, 저자, 주제어, 발행처, 초록, 목차, 언어종류,

등재여부(SCIE/AHCI ), 원문유무, 문헌복사 유/무료 여부

학술지

학술지명, 발행처, ISSN, 저자, 주제어, 국내/해외,

등재여부(SCI/KCI), 문헌복사 유/무료 여부

단행본

서명, 저자, 주제어, 출판사, ISBN, 단행본/비도서/eBook 분류,

언어종류

공개강의

강의명, 교수자, 제공기관, 강의설명, 언어유형,

CCL(Creative Commons License:저작권표시)유형

연구보고서 등

제목, 저자, 발행처,

자료유형(한국연구재단/연구보고서/교육유관기관자료 등)

 

 

2) 결과 내 재검색

RISS에서는 결과 내 재검색을 통해 큰 주제에서 작은 주제로 심화 검색을 할 수 있게 도와줍니다. 이 기능은 각종 DB, 검색 사이트에서 제공하는 검색 연산자인 AND와 유사한 기능을 합니다. , OR/NOT과 같은 검색 연산자는 지원을 하지 않기 때문에 이 부분에 있어서는 불편하실 수 있습니다.

 

 

3) RISS 검색결과 활용하기

RISS에서 검색한 자료들은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

 

학위논문

엠바고가 걸려있지 않은 자료들은 dCollection을 통해 열람/저장 가능하십니다.

 

학술논문

도서관에서 구독 중인 자료 및 오픈억세스 자료들은 검색 후 열람 가능하십니다. 다만, 도서관 구독 자료는 교외접속을 해야만 열람 가능하시기에 꼭 도서관 홈페이지 로그인을 통해 RISS에 접속해 주시기 바랍니다.

 

연구보고서 등

연구보고서는 기관 홈페이지로 접속해 내려받기 때문에 기관별로 소장형태가 다를 수 있습니다. PDF파일로 제공되기도 하고, PPTX파일인 경우도 있어 꼭 내용을 열어 정확한 자료인지 확인해주시기 바랍니다.

 

 

※ 도서관 구독하는 전자자료의 검색 및 열람에 대한 문의

- 중앙도서관 주제정보팀 (khsd3016@khu.ac.kr / 02-961-9285)

 

* 작성 및 편집 : 중앙도서관 주제정보팀 이제호

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경희대학교 중앙도서관 (서울) 경희대도서관

경희대학교 서울캠퍼스 중앙도서관 공식 블로그 입니다.

중앙도서관 전체 소장 DVD목록 찾는 방법

 

1. 중앙도서관 홈페이지 메인에서 검색창 밑에 보시면 상세검색이라는 메뉴가 있습니다.

메뉴를 클릭하면 다음과 같은 화면이 나옵니다.

 

 

 

2. 번 항목에서 청구기호로 한 다음 검색창에 ‘DVD’를 입력합니다. 그 다음 번 항목에서 비도서에 체크를 하시고 검색을 합니다.

 

 

3. 처음 검색을 하시면 서울캠퍼스와 국제캠퍼스 그리고 모든 분관에 소장돼있는 DVD항목을 모두 보실 수 있습니다. 캠퍼스나 분관에 소장된 DVD를 따로 보실 경우 번 항목에 원하시는 기관을 누르시면 해당 기관의 소장 DVD를 확인하실 수 있습니다. 원 상태로 돌아가시려면 번에 제한항목에서 기관을 삭제하시면 됩니다. 번 항목에서는 각 자료들을 자료명, 출판년 등으로 정렬할 수 있는 방식을 변경할 수 있습니다.

 

향후 시스템 교체로 인해 바뀌는 부분에 대해서는 재공지 드리겠습니다.

 

DVD 이용방법

DVD를 열람하실 분들은 중앙도서관 전자정보실(2층 오른쪽 끝)로 오시면 됩니다.

DVD자료실에서 원하는 자료를 검색하고 청구기호를 확인해서 찾습니다.

찾은 DVD를 데스크에 있는 직원이나 근로학생에게 넘겨줍니다.

대출을 한 다음 헤드셋과 리모컨을 받아서 DVD코너에서 열람하시면 됩니다.

다 보신 DVD는 다시 데스크에서 반납처리 하고 가시면 됩니다.

DVD는 관내대출만 됩니다.

 

 

인기 DVD 대출순위 Top 10

자료명

감독

순위

내부자들

우민호

1

센과 치히로의 행방불명

미야자키 하야오

2

인셉션

Christopher Nolan

3

트루먼쇼

Peter Weir

4

살인의 추억

봉준호

5

셜록(2011)

Arthur Conan Doyle

6

포레스트 검프

Robert Zem Eckis

7

동주

이준익

8

가디언즈 오브 갤럭시(2014)

James Gunn

9

다크나이트(2008)

Christopher Nolan

공동 10

이터널 선샤인

Jim Carry

공동 10

시간을 달리는 소녀

호소다 마모루

공동 10

아가씨

박찬욱

공동 10

 

작성 및 편집 : 중앙도서관 주제정보팀 이종훈


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경희대학교 서울캠퍼스 중앙도서관 공식 블로그 입니다.

 

1. 들어가며

 

 

  옛 사람들은 바둑, 장기와 같은 전통놀이 속에서 스스로가 당면한 문제에 대하여 깊이 고찰하거나, 또는 문득 깨달음을 얻었다고는 합니다. 이러한 옛 게임들은 표현의 형태가 단순하고 함축적인 만큼, 게임 자체가 의도를 가지고 즐기는 사람에게 무엇인가를 제시하지는 않았습니다. 다만, 즐기는 사람이 자신의 맥락 속에서 추상적으로 표현된 게임을 통하여 생각을 구체화한 것이라고 볼 수 있습니다.

  그 이후로, 게임은 천천히 좀 더 복잡한 방향으로 발전해 나갔습니다. 개인용 컴퓨터의 등장과 보급 이후로 게임의 모습은 이제 물리적인 표현에서 벗어나 추상공간 속에서 구체적인 세계를 재현할 수 있게 되었습니다. 이전의 바둑과 같이 게임 스스로가 이야기를 가지지 않아도 그것을 즐기는 사람들은 이를 통해 사람들의 이야기를 해 왔습니다. 프로게이머, E-Sports 등도 그 한 부분이라 할 수 있습니다.

<RISS에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 게임 관련 논문들>

 

  한편, 게임의 표현에 있어 점차 한계가 사라지면서 게임은 고전 소설이나 이야기에서 그 소재를 차용합니다. 또 어떤 사람들은 자신의 세계, 자신의 이야기를 게임에 담기 시작합니다. 이러한 독자적인 내용들은 처음에는 무척이나 간단한 이야기들이었지만, 기술의 발전 및 차별화에 대한 욕구 속에서 게임의 외형만큼이나 복잡해집니다. 이러한 복잡하면서도 독자적인 내용을 가진 최초의 게임들 중 대표적인 것으로는 기존의 선악 관계를 지우고 철학을 통해 표현한 심오한 세계를 플레이어의 선택에 따라 자유롭게 탐험할 수 있도록 설계된 울티마4 (Ultima4)가 있습니다.

<울티마 4를 시작하며, 당신의 성격을 결정짓는 질문들>

 

 


2. 인문학과 게임의 조우 - RPG

 

  울티마4를 비롯한 미국 등지의 컴퓨터 기반 RPG(Role-Playing Game : 가상의 세계 속에서 플레이어가 ‘역할’을 설정해 수행하는 게임)들은 그 모태가 된 대면형 RPG들이 그러했듯 개인의 선택과 그 결과를 표현하기 위해 노력했습니다. 개인은 게임 세계 속에서 주어진 자신의 역할, 게임 세계가 다양한 방식으로 표현하는 사건에 대한 실마리를 토대로 어떠한 문제에 대하여 선택을 하고, 그 결과를 받아들입니다. 이는 현실 세계에서 우리의 선택이 다양한 이유(도덕, 사회, 개인 등)로 인하여 제한적인 것과 달리 비교적 더 많은 자유(무조건 옳아 보이는 일을 해내거나 범죄를 저지를 수 있는 등)를 플레이어에게 선사합니다. 선택을 중시하는 RPG들이 어려운 접근성(다량의 지문, 직관적이지 않음, 생각하게 만듦)에도 불구하고 여전히 사랑받을 수 있는 것은 이러한 자유와 이를 통한 간접 체험 때문이라고 생각합니다.

 

<사건을 해결하는 데 있어 다양한 선택을 하게 만드는 RPG - Pillars of Eternity>


   게임 시나리오 작가들은 이러한 방대한 세계를 만들어내기 위해 수많은 자료를 참조합니다. 철학, 역사는 물론이고 게임이 제시하는 사건/인물들이 공감가고 몰입감을 가질 수 있도록 심리학, 시사 등을 통해 인물과 사건에 현실감을 부여하고 어문학을 활용해 인물과 단체의 개성을 드러낼 수 있도록 합니다. 
  하지만 RPG의 선택과 결과는 어디까지나 게임 제작자가 설정한 한계 속에 있습니다. 선택할 수 있는 지문이나 키워드는 한정적이고, 그 결과가 영 찜찜한 경우도 있습니다. 

<이런 형태의 지문은 장점도 있지만 내가 무슨 말을 할 지 몰라 단점도 됩니다 - Fallout 4>


  지문이 너무 많은 경우, 오히려 소설로 읽어야 적당한 것을 모니터 속 게임으로 옮겨버리는 바람에 집중이 되지 않고 즐기지 못하는 경우도 발생합니다. 

<게임을 하는 것인지 소설책을 보는 것인지 알 수 없게 많드는 많은 지문들 - Pillars of Eternity>


  이런 단점들을 보완하면서도 게임의 재미를 잃지 않고, 인문학적 성찰을 할 수 있는 경험을 제공하는 게임 중 하나로 Frictional Games의 SOMA가 있습니다.

 


3. SOMA - 인문학을 비롯한 융합학문은 게임 속에서 어떻게 표현되는가?

 

 

<Frictional Games - SOMA>

 

  SOMA는 흔히 말하는 공포 게임 중 하나로, 1인칭 시점에서 진행하며 시종일관 깊은 바다 속의 무서운 분위기를 연출합니다. 그러나 다른 공포 게임, 공포 영화와 다르게 깜짝 놀라는 장치(Jump Scares) 및 잔인한 장면을 통해 사람에게 공포감을 주기보다는, 추상적인 공포, 즉 비일상적인 경험과 제한된 대화 속에서 심리적으로 위축되는 공포를 게임을 하는 사람들에게 선사합니다.

  물론 게임 안에는 말초적인 공포를 자극해주는 존재들이 엄연히 있습니다. 하지만 그들이 표면적인 두려움을 준다면, 게임 내내 펼쳐지는 인간의 존재, 인공지능, 의식, 복제 등과 관련한 은유적인 표현과 대사들은 미지의 것에 대한 심리적인 공포를 불러일으킵니다. 거기에 게임을 하는 사람의 의식이 개입되면, 그것은 공포감을 넘어선 – 마치 심연 속에서 몸부림치는 것과 같은 어떤 감각을 제공합니다.

 

<SOMA의 특전 영상 중 일부. 자신의 뇌를 스캔한 데이터가 들어간 기계와 대면하고 있는 남자>


  바로 이러한 부분이 고작 10시간 정도밖에 되지 않고 그래픽도 뛰어나지 않은 이 게임을 조용한 걸작으로 만들어줍니다. 게임은 그 속에서 어떠한 답도 내려주지 않습니다. 전반적으로 게임이 준비한 이야기의 흐름을 따라가지만, 몇몇 상황에서 플레이어의 선택이 주어지고, 그 결과는 기존의 RPG처럼 명확하게 내려지지 않습니다. 즉, 선과 악, 이득과 손실이 없이 그저 플레이어는 자신의 기분과 생각에 맞춰 선택합니다. 마치 현실세계 속 우리들과 같이 말입니다. 그 결과는 아무도 알 수 없습니다. 결과를 판단하는 것은 선택을 한 플레이어의 몫입니다. 게임이 준비한 이야기 역시 명쾌한 해답을 그린다기 보다는, 하나의 모호한 현상을 보여줌으로써 우리로 하여금 또다시 현상에 대하여 생각을 하게끔 만듭니다. 그 생각과 판단은 플레이어가 게임을 끝낸 이후에도 계속해서 변화할 수 있는, ‘살아 있는’ 질문과 답이 됩니다.

 

<게임의 내용과 밀접한 관련이 있는, 게임 초반의 도서 - SOMA>


  게임을 통해 살아 있는 사고를 만들어내기 위해서는 앞서 RPG의 시나리오 작가들이 그러했듯이, 인간에 대한 탐구인 인문학이 기초가 됩니다. 그러나 SOMA는 여기서 나아가, 게임의 배경과 주요 사건들을 설계하기 위해 과학도 심도 있게 다루었습니다. 게임의 배경이 되는 해저의 모습, 주요 소재가 되는 인공지능에 대한 이해가 그것입니다. 이렇게 준비된 배경은 인문학적인 탐구들과 어우러져 게임 속에서 수많은 인물들이 하나의 상황에 대해 다양하게 반응하도록 만들고, 그러한 인물의 행동과 자신에게 주어진 환경 속에서 플레이어는 무한에 가까운 상상을 이뤄낼 수 있게 된 것입니다.

  앞서 언급된 두 종류의 게임, [선택 중심의 RPG]와 [SOMA]는 하나의 공통점을 가지고 있습니다. 화려한 화면, 액션성을 주로 내세우는 게임과 달리 이들의 화면은 사람들의 눈길을 확 잡아끌지는 않습니다. 하지만 탄탄한 이야기와 게임을 하는 사람들의 상상/사고를 자극하는 게임 설계는 여전히 많은 사람들을 사로잡는 요소입니다. 이와 같은 게임들이야말로 단순한 유희를 넘어서 하나의 상호작용할 수 있는 이야기라고 볼 수 있습니다. 그리고 그 저변에는 인간에 대해 질문을 던지는 인문학적 사고는 물론, 자신의 이야기를 담아내기 위한 수많은 지식들이 한데 어우러진 한 사람, 또는 여러 사람의 생각이 있습니다.

  여러분도 지금 하고 있는 승부 중심의 게임에 질리셨거나, 색다른 경험을 해보고 싶으시다면 스스로가 선택을 하고 생각해볼 수 있는 게임들에 도전해 보는 것은 어떠신가요? 또는 자신만의 세계, 자신의 생각을 게임으로 표현해 보고 싶으시다면, 도서관의 수많은 책 속에서 영감을 찾아보는 것은 어떠신가요? - 물론 선택은 여러분의 몫입니다.

 

* 작성 및 편집 : 중앙도서관 주제정보팀 이제호

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작성 중앙도서관 학술연구지원팀 권유진


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경희대학교 중앙도서관은 EBSCO 출판사와 함께 OECD iLibrary 데이터베이스 이용 증진 이벤트를 2017년 12월 29일 열었습니다.

이벤트는 선착순 문제 풀이 형식으로 진행하였으며, 가장 먼저 정답을 보내 준 분에게 OECD 도쿄 지사 방문 기회 및 항공권을 증정하였습니다.

자세한 내용은 도서관 공지사항(https://khis.khu.ac.kr/bbs/Detail.ax?bbsID=4&articleID=1733) 및

블로그 기사글(http://http//khulib.tistory.com/656)을 통해 확인하실 수 있으십니다.

중앙도서관에서는 이벤트에 당첨된 경제학과 학부생 손지원 학생의 OECD 도쿄지사 방문기를 손지원 학생의 동의 하에 블로그에 공개합니다.

손지원 학생은 이 방문기를 통해 국제기구에 대한 인상과 같은 OECD 방문 경험을 경희대 학우분들과 공유하고자 합니다.


 

  제 대학생활의 절반은 외국인 친구들이라 해도 과언이 아닐 정도로, 저는 그동안 다양한 국적의 사람들을 만났고, 그 속에서 다양한 측면의 발전을 꾀할 수 있었습니다. 자연스레 더 넓은 세상을 꿈꾸며, 한때 국제기구 진출을 희망하기도 했습니다. 그렇기에 이번 도서관에서 진행된 이벤트는 그 어떠한 것보다 매력적인 기회였고, 한 치의 망설임 없이 이벤트에 참가하게 되었습니다. 도서관 측에서 당첨되었다는 연락을 받았을 때, 2018년 새해의 운을 내가 연초에 다 써버리는 건 아닌가라는 생각이 들 정도로 기쁜 마음을 감출 수 없었습니다. 감사하게도 오픈 티켓을 제공해주셔서, 자유일정을 포함한 총 4박 5일의 도쿄에서의 여정을 보내고 왔습니다.

 

<도쿄 시부야>

 

  OECD 도쿄지사는 정부 기관 건물들이 모여 있는 지역에 위치해있었습니다. 사무실에 들어서자 가장 먼저 눈에 띤 것은 생각보다 적은 직원 수였습니다. 아시아 전 섹터를 다룬다는 큰 역할에 비해, 도쿄 지사가 크지 않은 규모를 지니고 있다는 것은 근무의 높은 효율성을 반증하고 있다는 생각이 들었습니다. 특히 그 전날 도쿄에 내린 폭설 때문에 대부분의 직원들이 재택근무를 하는 상황이었는데, 국제기구의 탄력적인 근무조건 또한 들여다 볼 수 있었습니다.

 

<눈 내리는 도쿄>

 

  전체 일정은 영어로 진행되었으며, 아츠시 히구치 deputy head의 프레젠테이션과 점심식사로 구성되어있었습니다. 그동안 수많은 프레젠테이션을 진행해 오셨던 deputy head님께는 이번 투어가 굉장히 편안한 자리였다고 하셨지만, 저에게는 사실 가장 어려운 자리였습니다. 나름대로 미리 준비를 해갔지만, 다른 투어 참가자께서 곧 OECD 파리 본사 인턴을 앞둔 석사생 이었기 때문에, 제가 학교를 대표하는 자리에서 엉뚱한 질문을 하지는 않을지 조심스러웠습니다. 프레젠테이션은 일방적인 설명이 아니라 담당자님의 질문과 저희의 대답을 통한 토론방식으로 진행되어 지루할 틈이 없었습니다. OECD의 전반적인 구조와 기능을 비롯해 국제사회에서의 위치, 국가들과의 협력 현황을 파악할 수 있었고, 특히 OECD 외에 현존하는 다른 국제기구들 및 경제협력체들과의 차이점을 알게 되어 굉장히 유용했던 시간이었습니다.

<레스토랑 내부 전경>

 

  이어, 눈 내린 도쿄가 훤히 보이는 높은 곳에서 근사한 점심식사 시간을 가졌습니다. 두 국가간 경제적・문화적차이부터 OECD에 근무하시게 된 계기까지, 두 분과 더욱 폭넓은 대화를 나누었습니다. 단순히 OECD 직원을 만나 형식적인 설명을 듣고 끝나는 것이 아니라, 함께 식사를 하며 대화를 나눈다는 것 자체가 굉장한 영광이었습니다. 그 때의 기분좋은 떨림은 지금의 저를 더욱 움직이게 합니다.

 

 


  벨기에 교환학생 시절 유학생들과 다 같이 유럽연합 본부를 방문했을 때와는 달리, 이번 OECD 도쿄지사 투어는 단 2명의 선정된 학생을 위해서만 진행되었기에 더욱 특별했습니다. 또한 대행사 측에서도 굉장히 협조적으로 도와주셔서 급히 계획된 여행임에도 불구하고, 안전하게 다녀올 수 있었습니다. 이번 기회를 통해 엄마와 단 둘이 해외여행도 해보고, 제 자신을 다시 한번 다잡으며 2018년의 첫 단추를 잘 끼운 것 같습니다. 이 자리를 빌어, 저에게 뜻 깊은 기회를 제공해주신 분들께 다시 한번 감사하다 말씀드리고 싶습니다.

 

 

* 작성 : 손지원

* 편집 : 중앙도서관 주제정보팀 이제호

 

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작성: 학술연구지원팀 이다은, 김유빈


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