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블록체인(Blockchain) 혁명: 공유성, 직접성, 참여성, 투명성 - 중앙도서관장 김한원도서관 칼럼 2018. 3. 5. 10:24
블록체인(Blockchain) 혁명: 공유성, 직접성, 참여성, 투명성 지난 2016년 다보스포럼에서 블록체인 기술이 사물인터넷, 자율주행자동차 등과 함께 떠오르는 10대 기술로 선정되었다. 전 세계 은행의 80%가 향후 이 기술을 도입할 것이라는 전망도 나왔다. 블록체인은 ‘블록(Block)’과 ‘블록’을 ‘연결(Chain)’한 묶음으로, 블록에는 일정한 기간동안 확정된 거래 내역이 저장된다. 온라인 거래 내용으로 형성된 블록은 네트워크에 있는 모든 참여자가 공유하게 된다. 결론적으로 블록체인 기술에서 공유성(개방성), 직접성, 참여성, 투명성이라는 키워드를 발견할 수 있었다. 이 책의 목차를 보면 블록체인으로 어떤 일을 할 수 있는지 무척 궁금증을 갖게 한다. 오래 전에 접한 A. 토플러의 ‘제3의 ..
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재미와 배움을 함께 플레이하다(Gamification, 게임화)경희인의 서재/Library Inside 2018. 2. 27. 16:18
일반적으로 게임에 대해서 언급할 때엔 중독성이 심하다 또는 폐인이 된다는 등의 부정적 인식이 많은 편입니다. 게임에 몰두하는 것은 좋은 성적을 받거나 지식을 습득하는 데 방해가 된다고 여겨지지요. 우리는 인내심을 가지고 참으며 공부를 하는 것에 익숙해 있고 그 과정에서 재미를 추구하는 것에는 어색합니다. 게임을 플레이하듯이 즐기면서 배울 수는 없을까요? 이러한 고민들 속에서 등장한 움직임이 바로 ‘게이미피케이션(Gamification, 게임화)’입니다.게이미피케이션이란 게임(Game)과 -화(化, -ification)의 결합으로, 게임이 아닌 것을 게임처럼 만드는 것을 말합니다. 즉 게임이 아닌 분야에서 일반적으로 배우기 어렵거나 싫어하는 내용을 미션 수행이나 재미 추구와 같은 게임적 요소들을 활용해 게..
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2018년도 신규 구독 전자자원 소개도서관 소식 2018. 2. 27. 14:46
2018년도 새롭게 구독을 시작하는 DB와 동영상강의에 대해서 소개해 드립니다. ◆ 신규 구독 DB 소개 1) Flipster (바로가기 클릭) Time, Newsweek Global, Forbes, National Geographic 등 해외 유명 주간지 및 매거진 21종을 제공하는 DB입니다. 다른 PDF텍스트 기반 DB와 달리 잡지 형태를 온전히 보존하고 있기 때문에 실제 주간지를 읽는 것과 같은 경험을 제공하며, 전용 앱을 통해 태블릿 등으로도 열람하실 수 있습니다. 또한 복잡한 DB검색 없이도 바로 타이틀별 열람이 가능해 접근성 면에서도 우수합니다. 광고를 포함한 매거진 전체의 모습을 전자자원으로 옮겼기에 언론정보학과는 물론 홍보/마케팅을 공부하시는 분들에게도 수준 높은 시각자료를 제공할 것입니..
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학술DB 이용하기 : 교외접속과 RISS 상세검색으로 어디서나 내가 원하는 자료를!도서관 가이드 2018. 2. 27. 11:37
신학기가 시작되었습니다! 신입생과 재학생, 학부생과 대학원생, 교수진과 직원을 가리지 않고 모든 분들이 신학기에 대한 기대감을 품고 학업을 시작하실 것입니다. 이번 도서관 가이드에서는 새로운 한 학기의 시작에 조금이라도 도움을 드리고자 이용이 점차 확대되고 있는 도서관의 전자자원, 그 중에서도 전자자원 검색을 용이하게 해 주는 DB통합검색 사이트의 검색방법에 대해 알아보고, 검색결과를 바로 경희대학교 구독자원과 연결해 주는 교외접속 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다. 1. 교외접속 준비하기 교외접속은 경희대학교 구성원이 학교 밖에서도 경희대학교 구성원임을 인증해 주는 시스템을 의미합니다. 경희대 내 IP대역에서는 별도의 인증 절차 없이 경희대학교 구성원임이 인증되어, 경희대학교 중앙도서관에서 구독하는 학..
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['18경희인의 서재①] 인문학적 유희로서의 게임 - RPG와 SOMA를 통해 본 게임과 인문학경희인의 서재 2018. 2. 22. 17:18
1. 들어가며 옛 사람들은 바둑, 장기와 같은 전통놀이 속에서 스스로가 당면한 문제에 대하여 깊이 고찰하거나, 또는 문득 깨달음을 얻었다고는 합니다. 이러한 옛 게임들은 표현의 형태가 단순하고 함축적인 만큼, 게임 자체가 의도를 가지고 즐기는 사람에게 무엇인가를 제시하지는 않았습니다. 다만, 즐기는 사람이 자신의 맥락 속에서 추상적으로 표현된 게임을 통하여 생각을 구체화한 것이라고 볼 수 있습니다. 그 이후로, 게임은 천천히 좀 더 복잡한 방향으로 발전해 나갔습니다. 개인용 컴퓨터의 등장과 보급 이후로 게임의 모습은 이제 물리적인 표현에서 벗어나 추상공간 속에서 구체적인 세계를 재현할 수 있게 되었습니다. 이전의 바둑과 같이 게임 스스로가 이야기를 가지지 않아도 그것을 즐기는 사람들은 이를 통해 사람들의..
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['18경희인의 서재①] 인문학적 유희로서의 게임 - 관련 도서관자료 소개경희인의 서재 2018. 2. 20. 14:57
디지털 게임과 현대사회 794.8 노18ㄷ 81년생 마리오 794.8 팔58 게임의 문화코드 306.487 이25ㄱ 게임, 게이머, 플레이 306.487 이52ㄱ 누구나 게임을 한다 306.487 M146ㄴ 청소년에게 게임을 허하라 794.8 청55 게임과 저작권 [법학] 346.0482 하44ㅈ v.6 툼 레이더 DVD(M) 791.4372 툼레이더 레지던트 이블 DVD(M) 791.4372 레지던트 주먹왕 랄프 DVD(M) 791.433 주먹왕랄 작성 중앙도서관 학술연구지원팀 권유진
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OECD iLibrary 이용 증진 이벤트 후기 - 손지원 학생의 OECD 도쿄지사 탐방기도서관 소식 2018. 2. 20. 11:04
경희대학교 중앙도서관은 EBSCO 출판사와 함께 OECD iLibrary 데이터베이스 이용 증진 이벤트를 2017년 12월 29일 열었습니다. 이벤트는 선착순 문제 풀이 형식으로 진행하였으며, 가장 먼저 정답을 보내 준 분에게 OECD 도쿄 지사 방문 기회 및 항공권을 증정하였습니다. 자세한 내용은 도서관 공지사항(https://khis.khu.ac.kr/bbs/Detail.ax?bbsID=4&articleID=1733) 및 블로그 기사글(http://http//khulib.tistory.com/656)을 통해 확인하실 수 있으십니다. 중앙도서관에서는 이벤트에 당첨된 경제학과 학부생 손지원 학생의 OECD 도쿄지사 방문기를 손지원 학생의 동의 하에 블로그에 공개합니다. 손지원 학생은 이 방문기를 통해 국..